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Brandenburch
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Re: Divinity: Original Sin
« Antwort #20 von: 16.09.17 um 16:57 » |
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Oh je, dann ist das im 2. Genauso. Aber das steigert den Wiederspielwert. Und im 2. Kommen da noch die Rassen dazu. Mit einem Untoten als Charakter beispielsweise laufen Gespräche mit den Npcs ganz anders ab.
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WHOLE
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Re: Divinity: Original Sin
« Antwort #24 von: 22.08.19 um 11:44 » |
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Bin nun endlich mal durch damit und sehe es leider doch als recht gemischtes Erlebnis an, weil es zwar im Prinzip/theoretisch schon nett ist, aber vieles auch irgendwo doch genervt hat. A) Selten ein Spiel erlebt, dem es so egal ist, ob man irgendetwas peilt oder nicht, wie dieses. Man wird mit Text zugemüllt, aber braucht nicht zu hoffen, dass da vielleicht mal bei steht, was man wo evtl. machen könnte oder wo etwas ist o.ä. Alleine schon, wenn im Logbuch mal wieder steht: „Wir haben so 'nen Typen namens Blablabla getroffen. Der erwähnte XYZ”, ohne den geringsten Hinweis, wo man XYZ finden könnte oder wenigstens, wo man Blablabla getroffen hat, damit man ihn, wenn man XYZ dann zehn Stunden und drei Maps später zufällig irgendwo aufgespürt hat, wenigstens wiederfindet, um es ihm zu bringen, fallen einem die Zähne vor Verzweiflung aus. Wie oft ich für dieses Spiel Google anwerfen musste, nur um nicht schon wieder alles abzusuchen - weil auf der Karte auch nur notdürftig mal was vermerkt ist - oder rauszufinden, wo es denn nun weiter gehen soll, geht auf keine Kuhhaut. Wir wünschen uns oft, von den Games nicht so an der Hand gehalten zu werden ... aber so bisschen Durchblick sollte einem schon gegönnt werden. B) Apropos zugemüllt ... Inventar. Komplex ist ja schön und gut, aber, egal, wie man spielt, ca 80% des Plunders wird man nie benutzen, den Rest meist recht speziell. Brauchte es wirklich fünfhundertsiebenundsechzigtausenddreihundertundeinundachtzig verschiedene Items mit so gut wie keinem Sinn? Lebensmittel oder gar Kochen - braucht man nie. Bastelkram - nie. Alchemie - nie. Unzählige Schriftstücke und Bücher usw. - wozu ist das Logbuch da? Ganz zu schweigen von tausenden von Schlüsseln. Grauenvoll. Irgendwann hat man dann kapiert, dass man alles am besten einfach liegen lässt, wenn man keinen unmittelbaren Zweck dafür erkennt. Dazu kommt, dass das Loot auch größtenteils Mist ist. Mit meinem Zauberfuzzi hatte ich am Ende noch die selbe Ausrüstung an, mit der ich startete, weil ich keinerlei bessere Stoffklamotten finden konnte ... im gesamten Spiel. Außer halt die Roben. Was macht man mit den hunderten Waffen und Schulterpanzern und Partyhütchen? Verkaufen! Bis man sehr bald sehr ernüchtert feststellen darf, dass man dazu erstmal wieder drei Stunden von - auf der Karte natürlich nicht angezeigt - Händler zu Händler tingeln darf, weil die alle ja gar nicht die Kohle haben, um einem das alles abzukaufen. C) Fallen & Co. Hiermit hat man es echt übertrieben. Man kann teilweise keine drei Meter laufen, ohne in eine Falle zu treten, irgendwann nimmt man es hin und heilt sich halt ständig, weil man weder so viele Fallenentschärfungskits hat, um sich um alle zu kümmern, noch die Lust dazu. Einmal entdeckt, laufen die Charas zwar theoretisch drum herum, dank mangelhafter Wegfindung fliegt einem jedoch trotzdem spätestens die dritte um die Ohren. Dazu kommen alles zukleisternde Gift-, Feuer-, Lava- oder sonstwas Teppiche, was speziell im Kampf so ultranervig wird, weil man den ganzen AoE-Kram wegen Friendly Fire selber so gut wie nie nutzen kann, dafür aber um die ganzen anderen Flächen und Wolken tanzen muss. Also ganz ehrlich, das ist mal ganz spannend, aber nicht bei jedem Wald- und Wiesenscharmützel gegen Nachbars Töle. Und dann diese Sentinels, OMG. Schwupps, da durftest nicht lang, Instadeath. Schwupps, da auch nicht, Instadeath. Bah! Soviel zum Gemecker. Gab noch einige Details, die ich als weniger gelungen empfand, aber reicht wohl so. Was war gut? Die Spielwelt ist schön gestaltet und abwechslungsreich, das Kampfsystem macht Laune und der Schwierigkeitsgrad größtenteils gelungen knackig. Charaktergestaltung ist sehr vielseitig und erlaubt recht freies Vorgehen, wobei man sich zwar auch verskillen kann - zumal man auch keine Übersicht bekommt, was möglich ist oder noch wird - aber dafür eben mehr geboten bekommt als 0815-Mage-Knight-oder-Archer. Für viele Quests gibt es mehrere Möglichkeiten oder Entscheidungen, auch wenn sich nicht alles auf später drastisch auswirkt, aber schon meist ein bisschen. Insgesamt war's halt einfach ein gutes Spiel und der Nachfolger soll nochmal 'ne Schippe zulegen, von daher wird der bei Gelegenheit sicherlich auch angegangen.
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Re: Divinity: Original Sin
« Antwort #26 von: 07.09.19 um 00:23 » |
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Bin immer noch sehr angetan. Beinahe alles, was am Vorgänger nervte, wurde verbessert, das Erkunden ist noch unterhaltsamer, weil es überall interessantes zu finden gibt, die Kämpfe, Skills usw. sind noch etwas besser durchdacht und dadurch etwas flotter, aber nicht einfacher. Überhaupt die ganzen Möglichkeiten, ich denke so oft, Mann, das will ich auch mal ausprobieren mit dem nächsten Durchgang. Und da habe ich auch gleich mal eine Frage an etwaige Kenner: wie hoch macht es Sinn, Attribute zu steigern? Ich weiß, 40 ist das Maximum, aber wieviel braucht man letztlich wirklich? Z.B. mein Main hat Intelligenz 20 bei Level 11, ich packe zuletzt bisschen was in Konstitution. Wieviel sollte ich da noch reinstecken? Will nicht Punkte verschwenden und das bringt dann gar nichts. Nebenbei, die Musik ist echt schön.
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Re: Divinity: Original Sin
« Antwort #27 von: 23.09.19 um 15:52 » |
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Mammut-Projekt DOS2 Durchspielen abgeschlossen. Insgesamt nochmal deutlich besser als der Vorgänger. Spielwelt war klasse, Story im Kleinen toll, im Großen okay, wurde nie langweilig. Kampfsystem hat unglaublich Spaß gemacht und die haben sich echt Mühe gegeben, einen immer wieder zu fordern und zu überraschen. Mit Fluch und Nekrofeuer wurde teilweise aber übertrieben. (Überhaupt Feuer, im Prinzip konnte man keinen Handschlag tun, ohne in Brand gesteckt zu werden. ) Schön war auch, dass man nicht einfach einen Nachfolger mit dem Editor hingeklatscht hat, sondern sich Gedanken gemacht und Charakter- und Kampfsystem überarbeitet hat. Und auch wenn mich das mit den AP und Source-Punkten und Memory nicht völlig überzeugt hat - letztlich führt es dazu, dass man von den höheren Skills kaum mal etwas nutzt - hat es für mich doch besser funktioniert als im ersten Teil, wo die Kämpfe teilweise etwas öde wurden. Der Schere-Stein-Papier-Unfug beim Überreden ist weg und es hängt Erfolg nicht mehr vom Zufall ab - erfüllt man die Bedingungen, klappt es auch und nicht nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit. (Was eh nur zu Save-Spamming führt.) Also auf einen dritten Teil würde ich mich derbe freuen. Aber das Spiel ladet auch zum erneuten Durchgang ein. Andere Skills, andere Kollegen mitnehmen. Beim ersten Durchgang war ich Beschwörer mit später Wassermagie zum Heilen. Jetzt als Polymorph-Kampfzwerg auf Taktiker angefangen, bin ich sehr gespannt, wie sich das spielt.
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