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   Autor  Thema: SOMA  (Gelesen 72014 mal)
WHOLE
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Re: SOMA  
« Antwort #80 von: 05.03.16 um 08:13 »
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SOMA gerade im Angebot im PSN, 19,99€ ... wobei ich mich gerade nicht erinnern kann, zum Release mehr gezahlt zu haben ... Huh

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Re: SOMA  
« Antwort #81 von: 12.03.16 um 23:41 »
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Einige Zeit hat es 29,99 gekostet. Für PS+ Mitglieder gibts das augenblicklich für 17,22 Euro.  
 
Ich bin grade bei der Station Thetra

, bisher find ichs ziemlich gruselig, und etwas verwirrend. Stell hier eine Verbindung her, bring das wieder zum laufen etc. Ich bin am Anfang 15 Minuten vor der Werkbank gestanden weil ich wirklich dachte ich muss mir meinen Omnidingsbums selber zusammenbauen weil das ganze Werkzeug auch da lag, bis ichs dann gemerkt hab...
 
Und der Moment wenn man vor dem Spiegel steht und sieht was aus einem geworden ist und per Unterlagen auch erfährt das man bereits gestorben ist, echt heftig.  Undecided

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Re: SOMA  
« Antwort #82 von: 24.03.16 um 22:26 »
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Re: SOMA  
« Antwort #83 von: 24.03.16 um 22:39 »
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Die ziehen meiner Meinung nach die falsche Schlussfolgerung....

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Re: SOMA  
« Antwort #84 von: 24.03.16 um 22:55 »
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Ich muss das irgendwann auch noch spielen.
 
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Re: SOMA  
« Antwort #85 von: 25.03.16 um 00:13 »
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Dann SOMA zuerst, ist das kürzeste. Außer Du hast schon 'ne bevorzugte Reihenfolge.

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Re: SOMA  
« Antwort #86 von: 21.04.16 um 17:09 »
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SOMA SOMARUM
 
Ein neues Spiel von den Amnesia-Machern? Nur her damit! Das zeigt wieder einmal, wie sehr wir uns doch von diffusen Erwartungen beeinflussen lassen: Das muss ein cooles Survival-Horror-Spiel sein, so dachte ich! Ich bin allerdings froh, dass ich mich ohne irgend etwas darüber gelesen oder gesehen zu haben an dieses Spiel gesetzt habe. Ja, es ist ein "Survival"-Spiel. Sogar wörtlich, denn es geht - wie sollte es auch anders sein - buchstäblich um nichts Geringeres als die Rettung der Menschheit. Wenn auch nicht nur. Ja, im Gameplay findet sich auch die Amnesia-Vergangenheit wieder. Aber ist es Horror? Es enthält klassische Elemente, die man von Horrorspielen kennt: Die Dunkelheit, die vielen Lichter und Schatten, die seltsamen Geräusche. Ich kann mich selbst nicht wehren, bin den Gegnern und der Umgebung hilflos ausgeliefert... aber ist das auch Horror? Es gibt keine Splattereffekte, es gibt auch nur extrem selten Blut zu sehen (Öl zähle ich nicht dazu). Ich würde es eher als gruselig und beklemmend bezeichnen, traurig und verzweifelt. Der Horror im Spiel ist ein subtiler, der sich aus der Story ergibt. Die Ereignisse haben schreckliche Konsequenzen, und man ist gezwungen, Dinge zu tun, die man nicht tun möchte. Das ist nicht unbedingt der Horror, den ich erwartet habe, aber es ist schon Horror. Ich würde sagen: Es ist nicht der Horror, den ich als ehemaliger Amnesia-Spieler erwartet habe. Trotzdem oder besser gerade deswegen ist es das beste Spiel seit langem für mich. Es hat mir sogar mehr gegeben als Amnesia.
 
WTF - Was ist das eigentlich für ein Spiel?
Soma ist aus meiner Sicht ein Entdeckungsspiel. Was ich damit meine: Es gibt nur sehr wenige Gegner, die jeweils in einem bestimmten Areal patroullieren, mit denen man nicht kämpft. Man könnte es fast als 3D-Adventure bezeichnen, wären die "Rätsel" nicht so rudimentär. Das Gameplay ist dünn, denn im Grunde drückt man Knöpfe und legt Schalter um. Manchmal muss ich Räder drehen oder ausrichten. Hauptsächlich muss ich weitergehen, damit die Story weitergeht. Auf meinem Weg lese ich Texteinträge im Computer und initiiere technische Vorgänge. Gelegentlich darf ich mich dabei von einem Gegner nicht erwischen lassen. Klingt langweilig und sehr interaktionsarm, wenn da nicht Story und Atmosphäre wären.
 
Gameplay und Physik
In die Steuerung muss man sich nicht sonderlich einarbeiten, sie beschränkt sich auf die üblichen, wenigen Tasten. Soma spielt sich mit Maus und Tastatur gut, aber auch mit dem Controller. Das Gameplay selbst ist aber interaktionsarm und rudimentär. Knöpfe drücken, Schalter umlegen, Gerät einstecken und wieder herausnehmen. Ja, die Physik ist schon immersiv - die Schubladen selbst herauszuziehen und Türen aufzuziehen, Gegenstände beiseite räumen oder stapeln, das spielt sich alles schon ähnlich dem, wie man es auch im realen Leben tun würde. Nur: Man braucht sie nicht. In den Schubladen ist beispielsweise nie ein unbedingt benötigter Gegenstand. Man kann nichts umwerfen oder umbauen, um so z.B. einen Gegner aufzuhalten oder sich selbst ein Versteck zu bauen - oder Durchgänge zu verbarrikadieren. Man kann Fotos und Zeichnungen frei drehen, aber auf der Rückseite gibt es nichts Relevantes zu entdecken. Wichtige Informationen erhält man praktisch immer durch die Computer - entweder als Sprachnachricht oder als Text. Ein Inventar gibt es nicht - das ist aber auch nicht nötig, weil man eingesammelte Gegenstände automatisch richtig einsetzt und diese immer in der Nähe ihres Fundorts eingesetzt werden müssen. Dass Gegenstände sich physikalisch korrekt verhalten und ich z.B. feststelle, dass ein Stuhl eher schwer anzuheben ist, ein zusammengeknülltes Blatt Papier jedoch leicht, trägt zur Atmosphäre bei. Aber warum kann ich mit einem Feuerlöscher keine Scheiben einschlagen, es sei denn, sie werden durch einen Sprung im Glas als zerstörbar markiert? Warum kann ich keinen Stuhl nach einem Gegner werfen oder mich mit einer Metallkiste verteidigen? Und es gibt in den Levels gelegentliche unsichtbare Barrieren, die ich eigentlich überwinden können müsste. Leider haben sich die Entwickler auch Physikrätsel gespart, obwohl sie sich angeboten hätten. Es gibt drei Rätsel (soweit ich mich erinnere), wo ich Dinge ausrichten oder in einer bestimmten Reihenfolge anklicken musste, aber das war es auch schon.
 
Leveldesign und Spielablauf
Die Levels sind stimmungsvoll und mit Liebe zum Detail designt worden. Die Wohnräume enthalten viele persönliche Gegenstände, die sehr gut den Charakter des ehemaligen Bewohners beschreiben, selbst ohne Tagebücher und Audiologs. Jede Person hat ihre eigene Geschichte. Großartig! Das mochte ich auch sehr in Silent Hill 2. Licht und Schatten, realistische und stimmige Geräusche lassen mich eintauchen (im wahrsten Sinn des Wortes). Grafisch kann ich mich nicht beschweren, alles sieht toll aus. Nur sehr selten wurden Texturen zu spät nachgeladen. Das Spiel hat ohnehin ein Problem mit dem Nachladen, das dauert einfach zu lange. Das Spiel ruckelt und friert ein. Farben, SSAO, Depth of Field, sieht alles sehr aus wie in Alien: Isolation. Das Design der Monster und Personen ist eher nicht so gelungen, es wirkt auf mich irgendwie comichaft - ein ganz anderer Stil als sonst im Spiel. Die Levels selbst sind abwechslungsreich, auch wenn natürlich das eine oder andere Objekt mehrmals vorkommt. Ich habe aber nie den Eindruck gehabt, dass z.B. alle Räume den gleichen Schnitt haben oder die Gänge alle gleich aussehen.
 
Den Räumen zu Beginn des Spiels haftet noch der Indie-Charme an, die Qualität zieht danach deutlich an. Vielleicht liegt es auch daran, dass am Anfang noch alles gut ausgeleuchtet ist und in der Gegenwart spielt? Die späteren Wassereffekte sind auf jeden Fall ein Erlebnis für sich.


So liebe ich die Schleusen, wo Wasser ein- und wieder abgepumpt wird, während ich drinstehe. Sieht toll aus Smiley

 
Auf der einen Seite finde ich es gut, dass die Levels so linear sind - so verläuft man sich in den Gängen nicht. In den Außenarealen kann das allerdings noch eher passieren, obwohl sie alle klein genug sind, dass es nicht daran scheitert. Trotzdem steckte ich des öfteren fest, weil ich nicht wusste, was ich tun sollte. Das ist auch nicht immer klar.


Ein Beispiel: Ich laufe vor einem Gegner weg in einen Raum, in dem es nicht weiter geht. Wie zum Teufel verlasse ich dieses Areal? Bis ich festgestellt habe, dass ich von einem unscheinbaren Kasten an der Wand den Deckel abreißen kann und darunter Schalter liegen, mit denen ich die Stromversorgung einer nahe gelegenen Tür wiederherstellen kann, durch die ich dieses Areal verlassen kann. Es gibt aber mehrere Kästen an den Wänden überall, so dass mir dieser nicht besonders aufgefallen ist.
 
In einem anderen, extrem hohen Raum konnte ich über Leitern und Gerüste durch geschicktes Springen von Plattform zu Plattform ziemlich weit nach oben klettern - weil ich dachte, dass es dort irgendwo weitergeht. Letztlich musste ich aber durch eine Tür ganz unten, die ziemlich nahe dem Eingang war. Warum dann also diese ganzen Gerüste? Sollte es ursprünglich oben weitergehen? Wurde da was rausgestrichen? Oder will mich das Spiel auf seine subtile Art dazu ermuntern, mich in den Tod zu stürzen?

 
Es gibt auch keine Übersichtskarte, auf die man gelegentlich einen Blick werfen könnte - Grundrisse sind wenn überhaupt nur auf einem Computerbildschirm oder an der Wand zu sehen. Auch gehörte Audiologs und gelesene Texte sowie die Kommunikationsinhalte werden nicht in einer Art "Journal" gespeichert - ich kann nicht z.B. nochmal nachlesen, was genau dort stand. Es gibt auch kein Inventar, es sollte wahrscheinlich erst gar keinen Charakterbildschirm geben müssen.
Insgesamt hätte ich gern mehr eingegriffen, hätte gern verschiedene Wege zum Ziel gehabt, statt ständig herausfinden zu müssen, was genau das Spiel jetzt von mir erwartet. Auch ein Kombinieren von Gegenständen wäre sicher nicht falsch gewesen.
 
Philosophie und Entscheidung
Mit dem Begriff "Soma" assoziiere ich zum einen Körper - auf Zellebene, aber auch als Gegenstück zur Psyche. In diesem SciFi-Spiel geht es letztlich auch um Körper und Bewusstsein, allerdings mehr um Körpergefühl und das eigene Verhältnis zum Körper: Wie wichtig ist er mir? Inwieweit bestimmt er meine Identität? Auf der anderen Seite mein Bewusstsein: Was und wer bin ich? Was genau macht mein Bewusstsein aus? Wo fängt es an und wo hört es auf? Solche philosophischen Fragen wirft die Story in Soma immer wieder auf.


Wäre eine Kopie von mir bzw. meinem Bewusstsein auch "ich"? Wäre ich unvollständig ohne sie oder erweitert sie mich? Welchen Wert hat sie? Hat sie genauso viel Recht, "ich" zu sein, wie ich selbst? Töte ich mich, wenn ich eine Maschine mit einer Kopie meines Bewusstseins abschalte? Welchen Wert hat das Leben und wann genau ist etwas eigentlich lebendig?

 
Das Spiel regt dazu an, eine Antwort auf solch philosophische Fragen zu finden - lässt sie aber einfach so stehen. Es hat leider überhaupt keinen spürbaren Einfluss, welche Antworten ich finde. Die Entscheidungen im Spiel sind super, denn um sie treffen zu können, muss ich eine Haltung entwickeln. Leider sind es aber keine echten Entscheidungen, ich habe nur immer genau eine Möglichkeit. Hier verschenken die Entwickler Potenzial, denn sobald man diese Tatsache herausbekommen hat, läuft diese Erkenntnis der Absicht zuwider, genau über eine "Entscheidung" nachzudenken - ich tue nur noch, was das Spiel von mir erwartet.


Wenn ich einen am Leben gehaltenen Menschen töten muss, damit die Story weitergeht, halte ich mir einfach die Augen zu und ziehe den Stecker, weil ich weiß, dass ich diesen Menschen sowieso nicht retten kann. Es wäre besser gewesen, wenn ich beide Möglichkeiten gehabt hätte - Sterbehilfe für den vermeintlich letzten noch lebenden Menschen der Erde zu leisten ist schließlich keine einfache Sache.

 
Das Spiel beginnt mit einem Zitat eines meiner Lieblingsautoren: Philip K. Dick, den die meisten sicherlich durch den Film "Blade Runner" kennen. Der basiert auf seinem Buch "Do Androids Dream of Electric Sheep?". Wer seine Romane kennt, findet dort fast immer an mindestens einer Stelle eine überraschende Wendung. Immer, wenn man sich beim Lesen in die von ihm geschilderte Welt eingefunden hat, wirft er sie wieder um. So wie der Protagonist in der Blade-Runner-Geschichte auf einmal Sachen als ganz selbstverständlich ansieht, die gar nicht so sein können, und der Leser sofort weiß: Hier stimmt was nicht! Der Story von Soma gelingt das leider nicht. Es gibt schon überraschende Momente, ich war am Anfang verwirrt. Aber während des Spiels wird immer klarer, worauf es hinausläuft, und genauso wie erwartet ist es dann auch. Leider ist Dick gestorben, es wäre garantiert super gewesen, wenn er die Story zum Spiel verfasst hätte.
Ich kann nicht genug betonen, dass die Entwickler sich hier für das Ende Zeit nehmen, was heutzutage in praktisch keinem Spiel mehr passiert. Nach dem Abspann kommt noch ein Epilog! Trotzdem haben meine Taten im Spiel anscheinend keinen Einfluss darauf - hier hätte ich auf so etwas gehofft wie bei Silent Hill: Shattered Memories, eine Art Analyse meines Verhaltens durch das Spiel.


Was ich aber toll finde: Gegen Anfang des Spiels kann man mit einem Computer einen Fragebogen ausfüllen, wie man sich fühlt, wie man seine Lage einschätzt usw. Meine Antworten sind dort ziemlich negativ ausgefallen, weil ich die ganze Geschichte eher furchtbar fand, eine beängstigende Vorstellung der Zukunft. Im Epilog bekam ich den gleichen Fragebogen nochmal, diesmal aber inmitten einer idyllischen Naturszene. Und meine Antworten sind überall positiver ausgefallen. Damit hat mir das Spiel gezeigt, wie stark die Beurteilung des eigenen Empfindens doch von der Umgebung abhängt - vor allem, wenn sie in starkem Kontrast zu gerade Erlebtem steht. Und damit stellt Soma auch implizit die Frage: Warum ist es dann so wichtig, ob die Umgebung künstlich ist oder nicht? Es kommt doch darauf an, zu welchen Empfindungen sie dich anregt... Und dann dachte ich mir: Wie wäre das alles mit einer 3D-Brille wie Oculus Rift? Und spiele ich solche Spiele nicht gerade deswegen, weil ich mich in sie hineinversetzen möchte? Natürlich weiß ich: Das alles ist nur ein Spiel, aber das versuche ich ja gerade auszublenden, damit es mich emotional mitnehmen kann. Im Grunde bin ich also jetzt schon in einer Situation ähnlich wie Simon. Oder wie Gronkh in seinem Soma-Let's-Play am Ende sinniert: Für uns ist Gronkh auch nur eine virtuelle Person, die genauso gut auch nur ein kopiertes Bewusstsein sein könnte.

 
Atmosphäre: Nähe und Weite
Abgesehen von der Anregung zur Selbstreflexion lebt das Spiel vor allem durch seine Atmosphäre. Schwere verwitterte Metalltüren, düstere und enge Gänge voller Schatten und Geräusche - ständig habe ich das Gefühl, mir könnte etwas wirklich Schweres, Metallisches auf den Kopf fallen. Oder hinter der Ecke irgendein Roboter lauern, der mich plötzlich angreift. Auch wenn beides nicht stattfindet, schaffen es die Amnesia-Macher doch, ein beklemmendes, vielleicht sogar bedrohliches Isolationsgefühl zu erzeugen. Dies ist zuvorderst dem Sound geschuldet, denn überall piept auf raschelt es glaubwürdig, und zurückhaltende, gruselige Musik tut ihr Übriges. Auf der anderen Seite öffnen sich schwere Tore zu einer riesig wirkenden, endlos düsteren Weite.


Die Unterwasserareale vermitteln gekonnt das Gefühl des kilometerweiten, schier endlosen Ozeans, in dem ich allein und verloren bin, orientierungslos und vergessen. Dieses noch unverbrauchte Setting schafft es auch wieder durch den Sound, dass ich mich näher bei mir selbst fühle. Pflanzen wanken langsam hin und her, ein kleiner Krebs läuft auf dem Meeresboden vor mir her, ein mit Plankton übersäter, halb verrosteter Metallbottich ragt wie der schiefe Turm von Pisa aus dem Sand hervor...

 
Lichter schälen sich langsam aus der Dunkelheit heraus wie Sterne, als würde ich mich durch einen Traum bewegen. Die vielen Details, die ruhige, meditative Musik und die stimmungsvollen Soundeffekte vermitteln ein traurigschönes Gefühl von Melancholie. Dieses Spiel hat ein langsames Pacing, auch ich selbst bewege mich wie in Zeitlupe. Soma ist kein Actionspiel, es hat eine eher gemächliche Erzählweise. Stressig wird es eigentlich nur, wenn ich mal vor einem Gegner davonlaufe.
 
Die absolute Hilflosigkeit
A pro pos Gegner: Sie sind sehr selten und patroullieren nur gelegentlich mal ein Areal. Meine Gegenmaßnahmen sind begrenzt: Keinen Lärm machen, mich verstecken, den Gegner nicht ansehen. Ja, das kommt mir bekannt vor aus Amnesia und der Schweinemaschine, aber auch aus Spielen wie Outlast. Die seltsamen und vom Design her so noch nicht dagewesenen Kreaturen sind sparsam und einzeln eingesetzt worden, das finde ich gut. Wären es mehrere, würden sie mich aus der Atmosphäre reißen. Wären sie häufiger, würden sie nervig werden und mich am Erkunden hindern. Das macht Soma richtig gut: Wenn es viel zu erkunden gibt, kann ich mir alles in Ruhe und unbehelligt anschauen. Taucht in einem Areal tatsächlich ein Gegner auf, geht es hingegen nur darum, den Ausgang des Areals zu finden und diesen - meist durch einen Schalter o.ä. an anderer Stelle in diesem Areal - zu öffnen.
 
Dieser gelegentliche Einsatz von Feinden bringt ein bißchen Abwechslung in das eher gemächliche Spiel. Soma macht es auch sehr gut, ein entsprechendes Feedback zu geben: Die Spielfigur Simon keucht, die Kamera wackelt und wird unscharf, die Musik wird dramatischer. Eine Lebensanzeige oder sonstiges HUD gibt es nicht - und das ist auch gut so. Ist ein Feind in der Nähe, wird der Bildschirm an manchen Stellen aufgepixelt - an der Intensität erkenne ich, wie nahe ich dem Monster bin. Wird man von einem Feind getroffen, wird dies durch Störungen wie chromatische Bildfehler auf dem Bildschirm angezeigt. Ich würde sagen: Die Lebensenergie beträgt 2-3 Punkte. Wird ein Schlag noch verziehen, bedeutet einer der nächsten beiden meist den Tod. So erhalte ich ganz old school eine Nachricht: "Du bist gestorben!" Schade, das ist ziemlich platt. Vor allem, weil gar nicht klar ist, ob ich überhaupt lebe und ob man das überhaupt als "Sterben" bezeichnen kann. Ich hätte es besser gefunden, der Bildschirm würde total unscharf und ich würde mit immer stärker werdender Beschleunigung auf einen Lichtpunkt zurasen - mit einem rückwärts gespielten Soundeffekt. Ohne Nachricht. Oder so ähnlich. Ich finde die Bildschirmeffekte manchmal aber auch zuviel des Guten. Wenn ich kaum noch was erkennen kann und durch ein Meer aufblitzender Farben schwanke und schon bei normaler Sicht nicht weiß, wo ich eigentlich hin muss, zieht das nur in die Länge, denn der Gegner wird mich garantiert nochmal erwischen, und dann bin ich ohnehin tot.
 
Leider sind die feindlichen Kreaturen eine Schwachstelle im Spiel. Sie patroullieren zufällig, was sie ein bißchen unberechenbarer macht. Gleichzeitig ist das aber auch ein Problem: Es hat mich (vor allem gegen Ende des Spiels) unglaublich genervt, dass ein Gegner manchmal minutenlang im Gang vor der Tür des Raumes stehenbleibt, in dem ich mich versteckt habe und der Raum nur diesen einen Ausgang hat. Zudem haben die Feinde in der Regel sehr ausgeprägte Sinne: Zwei Schritte, und das Monster hört das schon von weitem. Ich stehe ruhig in einer wirklich sehr dunklen Ecke, und der Gegner weiß schon außerhalb des Raums, wo ich stecke. Gut, dass einer blind und der andere schwerfällig ist. Auch war ich sehr frustriert, dass es praktisch keine Versteckmöglichkeiten gibt. Das macht Outlast deutlich besser. Es gibt auch in Soma Spinde, aber ich kann mich nicht darin verstecken. Die Räume sind oft hell erleuchtet, aber achteckig - es gibt fast nie dunkle Ecken, in denen ich kauern kann, bis der Feind vorbeigelaufen ist. In jedem Gegner-Areal gibt es in der Regel genau eine Stelle, wo auch ein Schild hängen könnte: "Einziges Versteck hier!", weil es völlig offensichtlich ist, dass dies nur aus diesem einzigen Grund so designt wurde. Das reißt mich aus der Atmosphäre.
 
Es ist auch nicht hilfreich, wenn das Spiel mich nach einem Tod an genau derselben Stelle respawnt, wo ich vorher deswegen gestorben bin, weil ich mich selbst in eine Sackgasse manövriert habe. Ach ja: Es gibt nur einen einzigen Spielstand, der sehr umständlich zu handhaben ist: Ich muss "Speichern und beenden" im Menü wählen und dann direkt danach "Weiter", um wieder ins Spiel zurückzukehren. Unverständlich ist mir auch, warum dann nach dem Speichern das Spiel beim Anwählen von "Weiter" neu laden muss. Frictional, es gibt so eine neumoderne Erfindung namens Quicksave: da drückt man während des Spiels einfach eine Taste zum Speichern und spielt nahtlos weiter! Soll total praktisch sein. Die Ladezeiten sind denn auch minutenlang - glücklicherweise kommen sie nur selten vor. Im Spiel wird auch nachgeladen, da friert es dann einfach ein und/oder ruckelt. Nicht schön.
 
Den vorletzten Feind empfand ich als viel zu schwer - zu enge Gänge, die weithin offen waren, und ein Gegner, der mich nicht nur kilometerweit sieht, sondern zudem auch noch schneller rennen kann als ich. Einzige Möglichkeit hier: Immer im Kreis rennen, bis ich die rettende Leiter erreiche. Ach ja, und die Feinde können Türen öffnen und Treppen benutzen. Leitern sind hingegen für sie ein unüberwindliches Hindernis. Man kann sie nicht mit Gegenständen wie Feuerlöschern bewerfen, man bleibt hängen, wenn man an ihnen vorbeiläuft. Dafür ist es mir aber auch passiert, dass ich in einem halb ausgeleuchteten Gang direkt an der Wand in einem Gang stand (ohne zu kauern) und der Gegner direkt um mich herumlief, ohne mich zu sehen. Er muss mich berührt haben.
 
Das ist sicherlich alles Survival, aber bei der Gegnermechanik sehe ich noch Verbesserungsbedarf. Versteckmöglichkeiten einführen, das Nutzen von Objekten zur Gegnerabwehr - das wäre schon wesentlich besser. Es muss dem Ganzen ja auch nicht die Hilflosigkeit nehmen. So könnte man mit einem Feuerlöscher vielleicht ein, zwei Schläge eines Monster blocken, und dann würde der Löscher explodieren. Ein geworfenes Objekt könnte den Feind kurz aufhalten, so dass man wertvolle Zeit gewinnt, um entweder wegzulaufen oder sich ein neues Versteck zu suchen. Auch das Verbarrikadieren von Türen wäre nicht schlecht. Das könnte man z.B. mit den im Spiel vorkommenden Türsperren machen - ich kann sie mittels eines Hebels lösen, warum also nicht auch wieder neu an einer anderen Tür anbringen? Das dauert dann eben eine gewisse Zeit, so dass ich das nicht tun kann, wenn der Gegner bereits weiß, wo ich bin. Aber wenn ich mich erfolgreich weit genug von ihm wegschleichen konnte, könnte ich ihn z.B. so einsperren. Die ehemaligen Bewohner haben das schließlich auch so gemacht.
 
Letzte Worte
Auch wenn ich an einigen Stellen etwas zu kritisieren habe, stellt Soma für mich dennoch im Ganzen gesehen ein Ausnahmespiel im positiven Sinn dar. Ein Spiel für den Entdeckertypus wie mich, wo ich mir jeden Gegenstand nehmen und von allen Seiten betrachten kann, wo ich Zeit habe, zwischendurch auch mal nachzudenken, ohne erst ins Menü wechseln zu müssen, damit ich nicht von einem Monster aus meinen Gedanken gerissen werde - das ist selten. Soma spricht mich mehr an als Amnesia, weil es mir philosophische Fragen stellt, die wir uns alle mit dem Fortschreiten der Technologie stellen sollten. Natürlich, es ist durchaus üblich im SciFi-Genre, solche Fragen zu stellen - aber wann ist das mal ein so wichtiger Teil eines Videospiels wie in Soma? Es wundert mich eigentlich, dass Soma hier kein eigenes Unterforum erhalten hat und ihr über die im Spiel aufgeworfenen Fragen diskutiert - allein schon über Simons Wahrnehmung und wer und was er ist. Auch wenn die Story nicht einen Interpretationsspielraum offen lässt wie Silent Hill, bieten aus meiner Sicht Somas philosophischen Fragen doch eine interessante Diskussionsgrundlage.
Wer Soma noch nicht gespielt hat und wem es vor allem um Story und Atmosphäre geht, würde ich dieses Spiel ans Herz legen. Es gibt viele Wow-Momente und lässt einen nachdenklich zurück.

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Re: SOMA  
« Antwort #87 von: 22.04.16 um 08:06 »
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Besten Dank für die ausführliche Schilderung, hat mich nochmal gut an das Siel erinnert und stimme auch in vielem zu.
 
Das mit den Entscheidungen und etwaigen Folgen hat mich nicht sonderlich gestört, es ging für mich eher um das Treffen der Entscheidungen als darum, wie sie sich auswirken.
 
Sterben durch die Gegner nach nur zwei Treffrn fand ich auch unglücklich gelöst. Anfangs mag es noch für Pani sorgen, wenn man nochmal versucht, mit Bildstörung panisch wegzurennen, aber irgendwann verfliegt das und es fühlt sich, wie Du treffend schreibst, nur noch wie ein nerviges Hinauszögern an. Entweder hätte man später mehr aushalten und bessere Chancen haben müssen oder eben gleich beim ersten Treffer sterben sollen.

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Re: SOMA  
« Antwort #88 von: 17.11. um 19:11 »
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War's bisher exklusiv? X-Box Version im Anmarsch und es kommt ein Safe-Modus, in dem man nicht draufgehen kann. Links für Gäste nicht sichtbar
 
Hm, so oft trifft man keine Gegner, aber wenn wer echt so Angst hat, ist das natürlich nett.

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Re: SOMA  
« Antwort #89 von: 08.12. um 07:11 »
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WasHuh Ein GodmodeHuh Das nimmt doch die Angst vor den Gegnern und den Sinn, wegzulaufen... Da könnten sie ja auch gleich die Gegner entfernen Grin Huh
Seiten: 5   Antwort Antworten Thema versenden Thema versenden Druckansicht Druckansicht

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