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   Autor  Thema: Resident Evil Village [8]  (Gelesen 2855 mal)
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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #40 von: 13.05.21 um 15:27 »
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Ich könnt' mir sogar vorstellen, die Cosplayerinnen, deren Fotos da verwendet werden, wissen nicht mal etwas davon. :ugly:
 
Mich hat es erstaunlich wenig an RE4 erinnert. Händler und Inventar, ok, aber vom Gameplay her eigentlich nur ein paar Szenen am Anfang im Dorf, wo man von Gegnerwellen in Bewegung gehalten wird bzw. sich verschanzt - was ja streng genommen auch nur ein paar Szenen in RE4 ausmacht.
 
Also es muss für mich keine RE4-Kopie sein, aber gerade weil es hieß, man habe sich an RE4 orientiert, fand ich, war bisschen wenig. Na gut, das mit den Schätzen noch, aber ist ja auch nur ein Subsystem.
 
Insgesamt ist es ein ziemlicher Mischmasch aus allem, was Vor- und Nachteile hat. Bin mal gespannt, ob da noch DLC kommt.
 
Apropos, der Quark aus der Deluxe Edition war ein Griff ins Klo. Die Wumme hat schlechtere Werte als die erste Pistole, die man in die Hand gedrückt bekommt, und kann nicht upgegradet werden und die beiden Anhänger für die anderen Waffen sind nur kosmetisch und passen nur an diese Waffen, d.h. sobald man bessere kauft/findet, hat man davon auch nichts mehr. (Zumal’s eh bescheuert aussieht. :lache: ) Das Ressourcenpack ... naja, findet man im Spiel mehr als genug man kommt ja erst dran, wenn man den Händler trifft, bringt einem also nicht mal am Anfang was, wenn man noch nix selber eingesammelt hat.

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #41 von: 13.05.21 um 17:33 »
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Habs gerade beendet. Wurde gut unterhalten. Gefühlt hat Capcom aber leider in der ersten Hälfte sein ganzes Pulver verballert. Das Dorf, das Schloss und das Puppenhaus waren super, alles was danach kam, naja ...Mittelmaß  würde ich sagen. Das Shooter "Level" zum Ende hin hätte man sich sparen können, gerade weil ich das Gunplay  eher "Mäh" finde, ich meine, die Waffe wird beim Zielen nicht mal angelegt, das fühlte sich irgendwie komisch an.  
 
Optisch isses selbst auf meinem 7 Jahre alten PC ne Wucht größtenteils, bis auf einige Aussenareale. Lief mit meiner RX 5600 XT Karte  auf 1080p lückenlos mit 60FPS mit allem auf Max und 1K Texturen aber ohne Raytracing logischerweise.
 
Zur Story : naja am Ende eskalierte das ganze gefühlt extrem, aber ist halt RE, keine Ahnung was da einige erwartet haben. Schade nur dass die 4 Oberbösewichte nur so eine magere Geschichte als Hintergrund spendiert bekommen haben.  
 
Insgesamt finde ich RE 8 besser als 3,5 und 6 bezogen auf die Hauptreihe. 7 gefiel mir z.b. aber besser weil es doch frischen Wind in die Reihe gebracht hat.

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #42 von: 13.05.21 um 19:22 »
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Ja, 7 war besser. 8 fühlt sich echt an wie: "Wir klatschen alles an die Wand und gucken mal, was kleben bleibt."
 
Was auf jeden Fall ein interessantes Ergebnis lieferte, aber kein sonderlich durchdachtes Erlebnis. Bin mal gespannt, was uns mit 9 erwartet. Denke mal, mindestens ein Resi in Egoperspektive kommt noch.
 
Interessant ja auch die Aussage des Teams, man habe es absichtlich nicht so gruselig gemacht wie RE7, weil die Leute gesagt hätten, sie hatten da zu große Angst ... Ja, dann kauft Euch halt kein Horrorgame, Ihr Pfosten?! Ich zock' doch auch nicht Forza und heul' dann, ich muss Autofahren. Roll Eyes

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #43 von: 13.05.21 um 20:29 »
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Jupp, von mir aus gerne noch Teil 9 aber dann bitte wieder etwas konsequenter mit Horror. Mir ist so, als hätte ich irgendwo gelesen, dass das Ganze auch eine Trilogie werden soll(te) .

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #44 von: 15.05.21 um 08:33 »
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Wobei ich es immer bisschen komisch finde, bei 'ner Trilogie
 


im letzten Teil dann 'nen anderen Protagonisten zu haben. Auf Rose habe ich auch keine Lust

 
bzw. das ganze Mold-Thema, außer es fällt ihnen etwas echt cleverers ein.

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #45 von: 15.05.21 um 10:54 »
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Scully und... Molder :ugly:

 


WHOLE schrieb (13.05.21 um 15:27):
Mich hat es erstaunlich wenig an RE4 erinnert.

 
Dorf, Schloss, Höhlen, Festung/Labor... Gegner, denen man auf einen bestimmten Spot schießen muss, weil sie ansonsten unverwundbar sind. Händler, Inventar (Koffer), erweiterbare Waffen, Bootsfahrten, Seemonster. Fische sammeln. Vögel abschießen, dafür Items bekommen. Kombinierbare Schätze, die man beim Händler verticken kann.
 
Das Spiel hat mich praktisch permanent an RE4 erinnert.
« Zuletzt bearbeitet: 15.05.21 um 11:00 von Valtiel »

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #46 von: 15.05.21 um 12:02 »
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Das sind doch eher oberflächliche Kleinigkeiten. Gameplay und Stimmung sind meist deutlich anders. Was jetzt keine Beschwerde ist, weil muss ja nicht, aber so richtig wie RE4 spielt es sich oder fühlt es sich nur selten an.
 
Z.B. das "Seemonster", ja,
 


es hat einen großen Gegner, der sich im Wasser befindet, aber erstens ist der Typ eher Comic Relief Charakter ("I'm the best!, ruft er im Speung und jault ständig nach seiner Mommy) als gruselig oder bedrohlich wie Del Lago in RE4 es war, zweitens bekämpft man ihn nicht im Wasser oder vom Boot aus. Man durchquert eine Hindernisstrecke komplett ohne Kampf und danach bekämpft man das Vieh ganz gewöhnlich mit Schusswaffen auf dem Trocken(gelegt)en.

 
Wie gesagt, das finde ich nicht schlimm und eigentlich auch besser, als hätte man stumpf RE4 kopiert, aber ist halt für mich, nur weil es auch ein dickes Wassermonster ist, kein Aha-Das-Ist-Ja-Wie-Leons-Spanienreise-Moment!
 
Valtiel schrieb (15.05.21 um 10:54):
Gegner, denen man auf einen bestimmten Spot schießen muss, weil sie ansonsten unverwundbar sind.

 
Welche sollen das sein? Falls Du die

Typen in der Fabrik meinst, die roten Schwachstellen sind kein Muss. (Zumal ich auffällig leuchtende Schwachpunkte jetzt auch nicht sonderlich RE4-spezifisch finde. Grin)

 
Zitat:
Das Spiel hat mich praktisch permanent an RE4 erinnert.

 
Ist ja auch richtig, dass es viele solche Anleihen gibt, aber wie gesagt, im allg. Gameplay/Stimmung merkt man von RE4-Einflüssen wenig.

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #47 von: 15.05.21 um 12:19 »
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Den Spielstil meinte ich nicht, schon klar, dass der nicht wie RE4 ist. Also ich hatte da sehr wohl einen starken Aha-Das-Ist-Ja-Wie-Leons-Spanienreise-Moment  Tongue . Mit den Gegnern meinte ich die Viecher, bei denen man in RE4 die Wärmebildkamera braucht. Naja, du siehst es nicht so, ich schon - da können wir noch 100 Jahre diskutieren, da wird sich nix dran ändern.

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #48 von: 15.05.21 um 16:38 »
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Na es ist wohl klar geworden, was wir jeweils meinen.
 
Nee, die Frage bezog sich auf RE8, wo Du da solche Gegner meintest. Einzig die Fabrikfuzzis fallen  mir da ein, aber deren Schwachpunkt muss man halt nicht treffen. (Ist aber schon sinnvoller Grin)
 
In RE4 hatte ich jetzt eher an El Blindo gedacht, aber stimmt, die Regeneradores/Iron Maiden kann man auch dazu zählen.
 
Wo ich so daran denke, genau sowas hat mir in 8 gefehlt.

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #49 von: 15.05.21 um 18:37 »
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Ja, die Fabrikheinis meinte ich. Naja, hab's ja nicht selbst gespielt, und Bruugar hat halt immer nur auf die Kerne geballert. Daher dachte ich, die kann man nur dadurch killen.
 
So bissel El Gigante oder ähnliche Gegner wär auch witzig gewesen.

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #50 von: 15.05.21 um 19:04 »
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Die Urias-Bosse und Otto* sind ja bisschen sowas, aber stimmt schon, so 'nen richtigen Koloss hätte man noch haben können.
 
*So einen Typen wie Otto kann man noch an anderer Stelle "finden", ich spoil jetzt nicht, wo.
« Zuletzt bearbeitet: 18.05.21 um 17:19 von WHOLE »

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #51 von: 19.05.21 um 21:30 »
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Schon wer Erfolge in Mercenaries feiern können? Habe auf der ersten Map vorhin meine erste A-Wertung bekommen, wüsste aber auch nicht, wie ich da noch besser werden könnte. Der Schaden, den man macht, ist fest, Spawnen der Gegner ist fest, einzig die Abilities sind zufallsabhängig, aber jetzt auch nicht sooo gewichtig.
 
Also mehr als schnell von Gegner zu Gegner huschen kann ich auch nicht. Überhaupt wirkt es irgendwie ... so entschleunigt? Ethan ist lahmarschig, die Monster sind lahmarschig, von flotter Söldneraction ist das weit entfernt. Verstehe auch nicht ganz, wie das mit den Kombos funktioniert, wird nirgends angezeigt (oder so subtil, dass es nicht auffällt) und soll ich jetzt über die Map latschen und die Gegner alle fast-killen und  hinter mir her dackeln lassen, damit ich die dann alle hintereinander weg umnieten kann?

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #52 von: 20.05.21 um 18:36 »
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Also entweder hatte ich immer, wenn ich danach geschaut hatte, gerade keine Kombo am Laufen oder das riesige Komboschild ist tatsächlich so unauffällig, dass man es nur sieht, wenn man es schon kennt. :ugly:
 
30-Combo-Trophy wäre abgegriffen und in der ersten Map (sind eigentlich drei, aber man spielt sie halt am Stück) sogar eine SS-Wertung geschafft. Und danach im Schloss eine Bewertung, äh, B-Wertung.
 
Sonderlich schwierig ist es eigentlich nicht, sondern läuft halt nur darauf hinaus, dass man seine Kombo nicht verliert, was letztlich heißt, stumpfsinnig auswendig zu lernen, wann wo welcher Gegner spawnt und welche Route man am besten abläuft. Finde ich nicht so pralle — wenn man die Gegner flott erledigt, wird man dafür im Prinzip bestraft, weil dann die Pause zum nächsten zu lang wird. Ich würde mir eigentlich lieber um mein Überleben Sorgen machen als hektisch in der Hoffnung herum zu hechten, dass mir endlich wieder ein Monster vor die Fresse springt. Dass es jedesmal gleich abläuft, ist auch etwas öde, aber bei diesem Spielablauf mehr oder weniger notwendig.
 
Statt dessen kann man sämtliche Heiltinkturen beim Händler verscherbeln, weil man eh nicht bedrängt wird.
 
Also da fände ich es besser, man hätte einfach ein Zeitlimit zum Überleben und Gegner, die auf einen einstürmen à la Anfang von RE4. Und nicht billig Kanonenfutter vor mir rumtanzen zu lassen, aber ich muss abstimmen, in welchem Tempo und in welcher Reihenfolge ich die nun abballer, damit die Kombo nicht abbricht, oder dass man auch noch nach den Gegner suchen muss teilweise. Am dämlichsten ist ja, dass die auch nicht unbedingt gleich spawnen, sondern teilweise erst, wenn man andere Gegner woanders im Gebiet erledigt hat, so dass man einige Strecken mehrfach absuchen muss; natürlich ohne Hinweis, dass und wo nun neue Gegner erscheinen werden.
 
Und zuguterletzt ... warum heißt'n das überhaupt The Mercenaries? Weder ist man Söldner noch in der Mehrzahl. :ugly:

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #53 von: 20.05.21 um 18:56 »
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Die ersten 4 Abschnitte (oder LvL Pakete, besser gesagt) fand ich den Modus spaßig, alle mit S abgeschlossen. Mit der besseren Pistole voll gepimpt war es recht einfach.... danach kommen die 4 Pakete nochmal, nur schwerer und im Prinzip hat man nur die Pflasterpistole (Halt das Billigding, keine Ahnung wie die heißt Cheesy )  und darf sich ne Magnum mit 5 Schuss für alle ! Abschnitte oder nen Granatwerfer dazu kaufen.... Ähm ja und der Schwerigkeitsgrad enspricht in etwa Dorf der Verdammten, also Heilung verkaufen ist da nicht mehr unbedingt angesagt.... Da hatte ich dann nach dem ersten Levelpaket (A Rang) keinen Bock mehr. Immerhin ist das Punktelimit runtergesetzt.  
 
Hab ja das Spiel am PC mit Gamepad gezockt, für den Modus hab ich dann auf Maus + Tastatur umgeswitcht, da gehen die Kopfschüsse halt besser von der Hand, aber selbst damit macht das einfach keinen Bock, wenn man nur so eine Wasserpistole zur Verfügung hat...  
 
Nen Raid Mode a la RE Revelations hätte gefetzt, am besten noch mit Levelsets aus RE 7...
« Zuletzt bearbeitet: 20.05.21 um 19:04 von Skynet »

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #54 von: 21.05.21 um 16:03 »
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Dass die Pistole selbst mit voll aufgeleveltem Schaden sich anfühlt wie Erbsenzwille finde ich auch komisch.
 
Im Survivalhorror gegen die Viecher lass ich mir das ja noch gefallen, so B.O.W. bastelt man sich ja auch nicht, damit die dann wie Wasserballons beim ersten Stich platzen. Aber in Mercenaries will ich nicht jedem Popelmonster sechs bis sieben Kugeln hinter die Glatze drücken müssen.
 
Das Lei-Eingesammle nervt auch übelst, zumal das auch bisschen empfindlich ist. Ständig X drücken, bäh. Drüber latschen sollte ausreichen oder gleich automatisch aufs Konto, bitte.
 
Edit: Aha, im Schloss jetzt auch A erreicht. Dass man so gar keine Fortschritte permanent kriegt, ist auch bisschen demotivierend. Wäre nett, wenn man sich z.B. ab und zu eine der Abilities auf Dauer sichern dürfte oder sowas. Na gut, ab Wertung A darf man die Map mit 5000 Lei mehr in der Tasche starten .... wunderbar, kann man sich ein halbes Waffenupgrade für kaufen. :ugly:
 
Ich muss doch bei Gelegenheit mal RE4 anwerfen und gucken, wie Mercenaries da ablief.
« Zuletzt bearbeitet: 21.05.21 um 16:44 von WHOLE »

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #55 von: 23.05.21 um 09:08 »
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Korrektur, ab B bekommt man die Finanzspritze. Mit A wird der nächste Level frei geschaltet.
 
Hab' gestern bisschen in Valley of Shadows reingeschnuppert ... olala. Da musste auf der Hut sein. Shocked Find's aber cool, dass da
 


die Gegnerverteilung neu ist mit schon früh auch den dickeren Mobs. Key-Items an anderen Orten verstecken wäre noch netter, aber passt schon.

 
Mal sehen, wie ich mich weiter durch schlage.

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #56 von: 25.05.21 um 13:54 »
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Und VoS auch schon wieder beendet. (Meine Güte, das Spiel ist echt kurz. Shocked )
 
Die Änderungen in der Gegnerplatzierung waren
 
 


letztlich eher überschaubar und beschränkten sich größtenteils darauf, bei Fluchtsequenzen paar Standardhansel in den Weg gestellt zu bekommen, aber eben auch ab und zu einen dickeren Brocken dazu oder so. Bisschen wenig, um wirklich für Aufregung zu sorgen, aber man kann sich auch nicht wirklich beschweren. Trotzdem, im REmak3 war das spannender.

 
Blocken ist definitiv Pflicht, bis auf einige Highlights später ist aber grundsätzlich der Anfang am schlimmsten. Am fiesesten war aber ohne Zweifel Heisenberg, der auf den anderen Graden eher ein Selbstläufer ist; VoS:
 
- Blocken wirkungslos
- Heilen untersagt
- nach drei kassierten Treffern Game Over
- erster Treffer mehr oder weniger unvermeidbar
- allermeiste Attacken nicht ausweichbar
 
Ächz. Aber irgendwann ging es. (Nur wirklich fies, zumal es keinerlei Grund gibt, warum man sich nicht heilen kann. Ist jetzt so, Punkt.)
 
Der Abschnitt
 


mit Chris

 
war auch etwas anspruchsvoller, weil
 


er als Profi natürlich schwächere Waffen und wenig Heilitems hat, aber ich bin immerhin nicht gestorben.

 
Für Sturm gibt es einen guten Tipp, wie man den Kampf sehr einfach übersteht:
 


Blendgranaten. Dadurch rennt er in eine zufällige Richtung und nicht auf Ethan zu, so dass man ihn leicht von hinten beschießen kann.

 
Jetzt fehlt mir nur noch der Mercenaries-Murks, denke mal, da warte ich auf gescheite Guides, wo man lang rennen soll. In der Fabrik habe ich schon zwei Minuten gebraucht, den Weg zum Ausgang zu finden, nachdem alle Gegner platt waren. :ugly:

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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #57 von: 18.06.22 um 10:41 »
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Und The Mercenaries seit dem selbstredend nicht mehr angerührt. :lache: Nun kommt also doch noch ein DLC, man spielt als Rose  18 (?) Jahre später und es soll in 3rd Person ablaufen. Bin gespannt!

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Eiki_LP
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In my restless dreams...




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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #58 von: 24.09.22 um 09:48 »
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RE8 ist echt ein tolles game habe ein Lets play dazu gemacht.
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Re: Resident Evil Village [8]  
« Antwort #59 von: 21.10.22 um 09:49 »
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Freue mich aufs Add-On und hoffe, es wird nicht so kurz. Die Idee für die Story, dass Rose ihre Kräfte los werden will, finde ich interessant, aber das Gejaule wegen Ethan nervt jetzt schon.

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