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Offizielle Pressemeldungen
« von: 19.06.10 um 13:52 » |
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Aktuelle Pressenews (gepostet von Valtiel im Sammelthread): Zitat:KONAMI News Release 17. Juni 2010 Silent Hill - neuer Horror in der Stadt des Grauens Konami kündigt den achten Teil seiner stilprägenden Silent Hill Serie an Konami Digital Entertainment GmbH kehrt zurück in die nebelverhangenen Straßen einer Stadt voller Gefahren und mysteriöser Ereignisse: Mit Silent Hill (Arbeitstitel) für PlayStation®3 und das Xbox 360® Videospiel und Entertainment System von Microsoft erscheint 2011 der achte Titel der stilprägenden Serie. Silent Hill bleibt nah an den Wurzeln der Reihe und präsentiert sich in seinem achten Teil erneut als Third-Person Horror Titel. Gänzlich neu wird die außergewöhnliche Story sein: Die Spieler finden sich inmitten der seltsamen Welt von Silent Hill wieder, konfrontiert mit ihren tiefsten Ängsten und Sünden. Das neue Spiel beginnt, nachdem ein Gefangenentransporter von der Straße abkommt und einen einsamen Gefangenen unfreiwillig in die Freiheit entlässt: Murphy Pendleton ist in Silent Hill gestrandet. Pendleton macht sich daran, seine neue Umgebung zu untersuchen, und auf die Spieler warten knackige Rätsel und Begegnungen mit furchterregenden Monstern und dem Schrecken einer anderen Welt. Sie können sich mit Alltagsgegenständen bewaffnen, die sie im Verlaufe ihrer Erkundungen finden – Stühle etwa oder Glasflaschen –, um sich damit gegen ihre Feinde zur Wehr zu setzen. Ob sie kämpfen oder ihr Heil lieber in der Flucht suchen, ist dabei den Spielern überlassen. Die dunkle Story, die sich im Verlaufe des Spiels entfaltet, wird insbesondere auch die Fans der ersten Silent Hill Spiele begeistern. Die Entwickler integrierten eine Vielzahl neuer spielerischer Elemente, um ein tiefgründiges und auf psychologischer Ebene angesiedeltes Horror-Erlebnis zu schaffen. In Ergänzung zum Hauptplot gibt es etwa eine Reihe variierender Neben-Aufgaben, die sich in Abhängigkeit vom individuellen Spielverhalten ändern und weitere Einblicke in die dunklen Geheimnisse der Stadt gewähren. „Mit diesem neuen Silent Hill würdigen wir die reichhaltige Story und Tradition der Serie. Wir arbeiten hart daran, erneut ein unvergessliches Horror-Erlebnis zu erschaffen, das die Fans sich wünschen und verdienen“, so Martin Schneider, Sales & Marketing Director GER/NL/Nordic von Konami Digital Entertainment GmbH. „Silent Hill bietet eine komplett neue Storyline mit einzigartigen Wendungen und Entwicklungen, aufbauend auf Innovationen und dem Erfolg von mehr als einer Dekade stilprägendem Survival Horror.“ Silent Hill (Arbeitstitel) erscheint für PlayStation®3 und Xbox 360 in 2011. |
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Re: Offizielle Pressemeldungen
« Antwort #1 von: 08.11.10 um 09:50 » |
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Zitat:In einer Pressemitteilung hat Konami heute den bereits seit geraumer Zeit sicheren, achten Teil der 'Silent Hill'-Reihe offiziell für eine Veröffentlichung im nächsten Jahr angekündigt. Erscheinen soll der Titel, der neben einer komplett neuen Story und mit einigen Gameplay-Weiterentwicklungen daherkommen soll, für PlayStation 3 und Xbox 360. In 'Silent Hill 8' (Arbeitstitel) schlüpft ihr in die bemitleidenswerte Rolle des Gefängnisinsassen Murphy Pendleton, der nach einem Crash bei einem Transport allein im namensgebenden, wenig ansehnlichen Städtchen strandet. Neben den üblichen Adventure-Einlagen verspricht Konami entsetzliche Kreaturen und die Möglichkeit, sich mit Alltagsgegenständen wie Holzstühlen und Glasflaschen gegen seine Feinde zur Wehr zur setzen. Zusätzlich zum Hauptstrang sollen Nebenaufgaben, die je nach Spielweise auftauchen, für mehr Tiefe sorgen. Außerdem soll man die Wahl haben, ob man sich Kämpfen stellt oder wie in 'Shattered Memories' doch eher die Beine in die Hand nimmt. Einen ersten Trailer gab es schon auf der diesjährigen E3 zu sehen. |
| Links für Gäste nicht sichtbar Weiß jetzt nicht, was genau davon neu ist, für mich war es die Bestätigung, dass es nächstes Jahr soweit ist. (31.12.2011) Kann aber sein, dass das auch schon bekannt war. Das_Viereck schrieb (27.09.10 um 23:02):Es fällt zwar nicht direkt unter "Offizielle Pressemeldungen", allerdings wollte ich dafür keinen neuen Thread aufmachen : Auf folgener Seite kann man in dem rechts eingebettetem Video ab 0:31 etwa 5 Sekunden neues Footage von SH8 sehen (was an sich nicht spektakulär ist, aber meiner Meinung nach sieht man schon eine kleine verbesserung in der Grafik, verglichen mit dem Trailer, speziell am Protagonisten.) Aber seht selbst Links für Gäste nicht sichtbar |
| Links für Gäste nicht sichtbar wird von 'nem neuen Interview gesprochen, aber ich kann's irgendwie nicht aufrufen. Gunslinger schrieb (29.10.10 um 16:32): JamesK schrieb (30.10.10 um 16:32):@PeePee Vatra ist ein tschechisches Entwickler Studio. Links für Gäste nicht sichtbar Ich freue mich wie ein Kind auf SH8, und laut den Interviews gibt sich das Team auch sehr Mühe damit die Fans was bekommen wonach Sie sich sehnen. |
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« Zuletzt bearbeitet: 08.11.10 um 09:53 von WHOLE » |
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Re: Offizielle Pressemeldungen
« Antwort #2 von: 08.01.11 um 10:06 » |
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Das Spiel heißt ab sofort offiziell Downpour Zitat:Wie angekündigt, veröffentlichte die letzte Ausgabe der GameInformer erste Details zum neuen Silent Hill 8, welches ab sofort Silent Hill: Dowpour heißt und von Vatra Games entwickelt wird. Ihr erforscht das Gebiet Downpour, welches man in den letzten Teilen des Spieles auf der Karte sehen, aber nie betreten konnte. Um euch schnell von A nach B zu bewegen, dürft ihr eine U-Bahn benutzen. Bekannte Standorte wie Schulen und Krankenhäusern werden im Spiel nicht mehr vorkommen. Im Spiel wird es möglich sein verschiedene Nebenquest´s zu absolvieren. Bei Kämpfen werdet ihr die Möglichkeit haben diesen auszuweichen, oder den Kampf fluchtartig zu verlassen, Bosskämpfe hingegen müssen aber (teils mit Quicktime-Events) ausgeführt werden. Waffen die ihr besitzt können veralten bzw. unbrauchbar werden und es wird kein Waffen-Inventory geben. Wasser soll bei Silent Hill: Downpour eine sehr große Rolle spielen. Erscheinen soll der Titel noch in diesem Jahr, weitere Details sollen ebenfalls in Kürze folgen. |
| Links für Gäste nicht sichtbar mit den Scans. Edit: Übersetzung des Artikels: (Bei konnte ich die Wörter nicht lesen, aber den Sinn erkennt man trotzdem.) Mit/In Angst getauft Plattform: PS3/X360 Stil: Einzelspieleraction Publisher: Konami Entwickler: Vatra Games Release: 2011 Silent Hill: Downpour (Wolkenbruch, Platzregen o.ä., vermutlich allgemeiner einfach ein enormer Wasserschwall) von Tim Turi [b]Silent Hill ist mehr als eine Stadt Es ist ein makabrer Spiegel des Selbsts. Wo einie eine angenehmen Urlaubsgemeinde sehen, erfahren andere die lebende, atmende Verkörperung bösartigen Richtens. Es spaltet den Geist der besorgten/beunruhigten Besucher auf und verspritzt ihr emotionales Trauma über seinen nebligen Asphalt. In den dazwischen liegenden Jahren seit den Ursprüngen der Stadt auf der PlayStation, wurde dieser Ruf bezüglich der Angst durch Mittelmäßigkeit getrübt. Konamis Aushängeschild/Zugpferd einer Horrormarke mutierte vom Überbringer schlafloser Nächte zu einem 08/15 Spukhausgrusel mit billigen Schreckmomenten. Silent Hill: Downpour wird von den in Tschechien ansässigen Vatra Games entwickelt und hat die Schreie der Unzufriedenheit gehört. "Vatra" ist tchechisch für "große Flamme" und so ziemlich wie ein Erkennungszeichen der Serie, die Taschenlampe, führt dieses Team die Fans durch die Dunkelheit der zwielichtigen Vergangenheit Silent Hills in eine hoffnungsvolle Zukunft. Unerwarteter Besuch (Bild: Wie in SHH braucht man manchmal eine bestimmte Waffe, um den Zugang zu einem neuen Gebiet zu öffnen, wie eine Brechstange für ein Vorhängeschloss) Murphy hat fragwürdige Dinge getan. Seine befleckte Vergangenheit hat in ins Gefängnis gebracht und letztlich in einen Häftlingstransport per Bus, der Gott weiß wo hinführt. Seine unruhige Vergangenheit hängt ihm über dem Kopf, so, wie der dicke Nebel über dem Wald liegt, der am Busfenster vorbeiflitzt. Eisige Ranken der Sorge umranken seinen Brustkorb, während die Ansammlung gesellschaftlicher Außenseiter einem ungewissen Schicksal entgegen sausen. Seine Sorge erweist sich als berechtigt, als der Bus außer Kontrolle schlittert, über den Straßenrand segelt und genau in die ahnungsvollen Wälder. Murphy kommt neben den zertrümmerten Überresten des Buses zu sich. Er ruft laut, aber ihm antwortet die Stille. Sich entschieden habend, nach Hilfe zu suchen, betritt Murphy den nebligen Wald. Überdachende Bäume und dichter Nebel merzen das Sonnenlicht aus, aber Murphy kann eine Gruppe Krähen am Körper eines toten Tieres herumpicken sehen. Sie fliegen ab in eine Öffnung zwischen den Bäumen, als er vorbeigeht, die sich öffnet um die Küste eines weiten Sees zu enthüllen, die ein einsames Boot beheimatet. Ein Papierfetzen fällt Murphy ins Auge. Einen Monstersturm nennt der Zeitungsausschnitt es. Eine Stadt wurde kürzlich von rauhem Wetter erwischt. Vermutlcih ist es die Stadt, auf die sich Murphy zwecks Hilfe zu bewegt. "Wenn man sich die gesamte Reihe ansieht und die Art, wie wir entschieden haben, sie anzusehen - Silent Hill als eine Entität, ein Geist/eine Atmosphäre des Ortes - das ist der Charakter", sagt Brian Gomez, Designregisseur für SH. "Die Stadt SH ist der Star der Show. So, wie Jigsaw Saw ist, er ist die treibende Kraft und Ereignisse geschehen um ihn herum. So ist SH. Daher sehen wir SH als den einzigen durchgängigen Charakter in der ganzen Reihe an. Es geht wirklich darum, wen man hinein steckt. Jedesmal bekommst Du ein anderes Ergebnis wenn Du eine andere Person mit anderer Psyche, eine anderen Ladung an Schuld oder Bedauern hinein tust, die sie mit sich herum schleppt." Murphy ist ein solcher Leiter für Silent Hills Boshaftigkeiten. Wenig ist über diesen Mann bekannt, außer seinem Ärger mit dem Gesetz, und Gomez ist glücklich über diesen Mangel an Zusammenhang zu den vorherigen Spielen. "Ihr werdet nie Murphys Vergangenheit aufdecken und herausfinden, dass er der Urururenkel des Hochmeisters des Ordens (SHs enigmatische Sekte) ist oder irgendsowas", verspricht er. "Ihr werdet ein paar nette Zusammenhänge für Fans finden, aber Murphys Geschichte ist Murphys Geschichte. Sie hat nichts zu tun mit Alessa oder James oder sonstwem." Weiter auf seiner Wanderung durch den Wald reckt eine überraschende Komnplikation ihren hässlichen Kopf hoch. Eine Polizistin befielt ihm anzuhalten und hebt ihre Waffe. Der Officer, Anne Cunnningham, beschuldigt ihm, bei dem Busunfall eine Rolel gespielt zu haben. Sie sucht sich ihren Weg über eine enge Kante an einer nahen Klippe, wobei sie versucht, den Häftling im Blick zu behalten. Auf einmal verliert sie den Tritt und baumelt an der Kante, die am dichtesten bei Murphy ist. Das Leben der Feuerkraft vorziehend lässt sie die Waffe fallen. Ihre Forderungen nach Gehorsam werden zu Bitten um Hilfe. Murphy, plötzlich gezwungen, zwischen einer einfachen Flucht und dem Retten von Annes Leben zu wählen, nimmt die Hände runter. Die Taten des Spielers haben seit dem ersten Teil die die Enden aller SH Spiele beeinflusst. Jedoch waren die Kriterien für gewöhnlich kryptisch, reichten davon, wieviele Gegner man getötet hatte, dazu, ob man einen bestimmten Gegenstand untersucht hatte. Diese verborgenen Vorraussetzungen sind immer noch vorhanden, aber die Spieler treffen auch offensichtlichere, das Spiel definierende Entscheidungen. Die Wahl, sogar, was für eine Kleidung er trägt, werden mehr beeinflussen als den Abschluss des Spiels. Vatra sagen, die Charaktere werden Murphy unterschiedlich behandeln, je nach dem , wie ihr gewählt haben werdet. In manchen Fällen ist steht Schicksal von Charakteren schon fest, aber seine Handlungen tragen trotzdem Auswirkungen in sich. Sich entschieden habend, Anne zu helfen, eilt Murphy mit ausgestreckten Händenen zu ihr. Es ist zu spät. Sie schreit und verliert den Halt an dem glatten Stein. Murphy verflucht sich selbst, als er sie im Nebel verschwinden sieht. Wenigstens hat er es versucht. Er wird woanders Hilfe finden müssen. (Bild: Schusswaffen gibt es in SH zwar, aber Vatra hält sich noch bedeckt, wie das Schießen funktionieren wird Bild: Screamer können Murphy mit einem Kreischen betäuben) Endlich führt Murphies Pfad ihn zu einer riesigen Seilbahnanlage, die sich weit über die nahe Schlucht erstreckt. Ein mit Brettern zugenageltes Andenkengeschäft steht ihm im Weg. In dem Gebäude sieht er ein Schild, auf dem Freifahrtscheine zur Seilbahn für den Gewinner an einem Spielautomaten angepriesen werden. Er stibitzt ein paar Münzen neben einer Kasse und geth auf eine weitere Tür zu. Auf dem Weg nach draußen wechselt die Kamera von einer 3rdPersonschulterperspektive zu Murphy und den Laden ansehend. Eine schattenhafte Kreatur schwebt an einem mit Brettern zugeschlagenen Fenster vorbei. "Wie wollten zu dem klassichen Stil von SH zurückkehren, mit festen Kameraperspekiven genau wie vom Spieler gesteuerter Kamera", sagt Produzent David Shatsky. "Es gibt eine Menge Dinge, die Du als Designer machen kannst, um Schreckmomente aufzubauen. Wenn der Spieler die Kamera kontrolliert, ist es schwer, gewisse Dinge vorzubereiten. Das soll nicht heißen, dass man jedesmal einen Schreckmoment erwarten kann, wenn es in eine feste Kameraperspektive übergeht. Wir möchten die feste Kamera möglichst häufig ins Spiel einbringen, so dass man nicht wirklich weiß, was man erwarten soll." des merkwürdigen Zuschauers [verm. die Gestalt vorm Fenster gemeint] erreicht Murphy einen Pickup Truck, der schon bessere Tage gesehen hat. "Flathead V8, kein Zweifel", murmelt er zu sich selbst in stiller Bewunderung. "Fieses, altes Biest, oder?", sagt eine Stimme hinter Murphy. Ein ältlicher Postbote erscheint im Nebel. "Ich bin ja mehr für was mit ein bisschen weniger Rost, aber jedem das Seine." "Sehen Sie, ich will keinen Ärger", antwortet Murphy. "Zeigen Sie mir nur den Weg aus der Stadt und ich gehe gleich einfach weiter." "Na wer hat denn was von Ärger gesagt? Ich verscuh' doch bloß zu helfen, Sohn", sagt der Postbote in allzu weichem Ton. "Mein Name ist übigens Howard." Murphy nenn ihm seinen Namen. Howard prüft seine Häftlingskleidung mit einem schnellen Blick. "Auf dem Weg ins Gefängnis, ja, Murphy?"; fragt er. Dei Stimmung wird angespannt. "Ich suche nur nach 'nem Weg aus der Stadt raus, das ist alles", sagt Murphy an sein verfängliches Outfit erinnert. "Ist das so? Ich befürchte, alles Straßen sind unpassierbar - jede einzelne davon. Das seltsamste, was ...", antwortet Murphy. "Was zur ...?" Murphys Aufmerksamkeit wird zu einem verstörenden Anblick im Andenkenladen hinter Howard abgelenkt. Es ist die mysteriöse Form von zuvor - eine kleine, verschrumpelte Fötusigur, die Murphy durch die Bretter anstarrt. "Stimmt was nicht, Sohn?", fragt Howard ruhig. "Haben Sie das gesehen, da oben im Fenster?", fragt Murphy, als er sich Howard fassunglos zuwendet. Als er zurück zum Fenster schaut, ist die Figur verschwunden. Howard sieht verwirrt aus. "Schon gut ..." "Ich schätze, wenn Du wirklich verzweifelt bist, , könntest Du die alte Seilbahn nehmen. Natürlich ist sie seit dem Unfall nicht in Schuss gehalten worden", sagt Howard auf die alte, vernachlässigte Seilbahnplattform zeigend. mit enem Schild, auf dem "Devil's Pit Aerial Tram" steht. (Teufelsgrube Luftbahn) "Ich denke, ich verscuh' mein Glück", erwidert Murphy. "So ist's recht", ermutigt Howard ihn. "Naja, diese Post liefert sich nicht selber aus. Viel Glück, Murphy. Ich hoffe, Sie finden, was immer es ist, wonach Sie suchen." Murphy unterscht das riesige Rollensystem zuende, dreht sich zurück zu Howard um, um den Namen des Ortes, an dem sie sind, zu erfragen. Aber er ist weg, im Nebel verschwunden. Spontane Hydrophobie (Angst vor Wasser) Weiter auf seiner Suche findet sich Murphy in einem heruntergekommenen Diner wieder. Der Ort ist abgenutzt und wirkt, als würde er jeden Moment zusammenbrechen. Seine Suche nach Hinweisen bringt ihn in die Küche, wo er den erdigen Geruch von Schwefel riecht. "Ist das Gas?", fragt sich Murphy während er das Sicherheitsventil aufspürt. Er kurbelt an dem Rad und tritt zurück, erwartet, dass das sanfte Zischen von Erdgas aufhört. Statt dessen brechen Flammen über den großen Herdflächen aus und lösen die Notfallsprinkler aus. Wasserströme löschen die eindrucksvollen Flammen. Aber etwas stimmt nicht. Die Realität wird bösartig und die Decke und die Wände des Diners werden weggerissen, fliegen meilenweit weg in die Vergessenheit (ins Nichts). Flächen rostigen Gitters, Rohrleitungen und Laufstege ersetzen die Innenausstattung. Massive Ventilatorenblätter rotieren mit betäubendem, rhythmischem Brummen. Regen fällt herab, hebt den Wasserstand auf Murphys Hüfthöhe. Panscih watet er durch die sich verschlimmernde Sturzflut auf der Suche nach einem weiteren Abstellventil.Als er es findet, dreht er es und der Strom endet. Eine Gittertreppe wird enthüllt. Murphy rennt darauf zu and Wänden vorbei, die in den seltsamen Winkeln eines M.C. Escher Werkes stehen. Die Dinge entwickeln sich vom schlechten zum schlimmeren am oberen Ende der Treppe. Ein schwarzer Nebel sickert durch die Wände- eine gleitende Masse Bosheit die Murphy durch scheinbar endlose Gänge verfolgt. Elektrizität knistert in dem formlosen Verfolger. Murphy wirft Regale und alles, was nicht festgenagelt ist, um, um den Verfolger auszubremsen. Wasser fließt an der Decke über seinem Kopf wie ein auf den Kopf gedrehter Fluss. Was geschieht hier? "Thematisch, psychologisch, handlungsbezogen, spielt Wasser offensichtlich eine große Rolle dabei", sagt Gomez. Vatra will die vorhersehbare Gestaltung der alptraumhaften Parallelwelt, die in früheren SH Spielen gezeigt wurde, durchbrechen. "Unsere ist nicht annähernd so einförmig, wie es einige der kürzlicheren Spiele waren," sagt er. "Bei Shattered Memories gab es immer eine Verfolgungsjagd, jedesmal, wenn es zu Otherworld kam." Andere SHs ließen den Alptraum sich wie Backracking (den Weg zurück laufen) anfühlen. In SH, werden sie sich eher wie furchteinflößende, für sich selbst stehende Levels spielen lassen als böse Versionen bereits bekannter Gebiete. Zurück im Spiel dreht sich die Welt buchstäblich auf die Seite. Plötzlich verliet Murphy den Boden unter den Füßen und rutscht. Der Boden nimmt die Beigung einer Rutsche an, schickt ihn abwärts mit alarmierender Geschwindigkeit. Murphy dreht seinen Körper, um den Objekten auszuweichen, die er als Hindernisse benutzt hatte. Sein Sturz endet abrupt, lässt ihn auf plüschigem, rotem Teppich vor einem Schaukelstuhl und einem Grammophon landen. Mit dem schwarzen Nebelwesen nirgends in Sicht erkundet Muphy seine fremdartige Umgebung. Teile des Hauses werden von rostigen Ketten hochgehoben/erhöht getragen und Murphy betätigt Hebel, um die Räume zu heben und zu senken, um sich einen Weg zu schaffen. Er wird von einem Treppenaufgang begrüßt. Lichter flackern und schwingen darüber. Er rennt den Treppenverlauf hoch, aber mit jedem neuen Schritt streckt sich in Unendlichkeit aus. Nch zu langer Zeit dreht er sich geschlagen um. Eine neue Tür wartet am unteren Ende. Sie öffnend findet er sich im Diner wieder ohne Anzeichen von Feuer oder Wasser. Rätsel haben immer eine große Rolle gespielt in den SH Spielen und Entwickler wollen spielen In SH, werden sie einfache, mittlere und schwere Schwierigeitsstufen anbieten für die Kopfnüsse. "Sie haben das in früheren SHs auch gemacht", sagt Shatsky. "Ich glaube, die Fans waren sehr darin/damit, daher wollten wir das zurück bringen." (Bild: Die Grafik von Downpour lässt Silent Hill Homecoming wie einen Last Gen Titel aussehen) Verstöhrende Bewohner Eine Tür in dem Diner führt in ein angrenzendes . Darin findet er purpurnen Teppich und Möbel, die zu den zerteilten Räumen in der Alptraumwelt passen. Er findet einen weiteren Zettel, der von einer zurückgezogenen Frau berichtet, die ihr Schlafzimmer nicht verlässt. Er fügt den Zettel seinem Tagbuch hinzu Zeitungsartikel. In SH werden Notizen, Hinweise, Karten und weitere nützliche Informationen in Murphys Tagebuch aufbewahrt. "Ihr werdet Dinge auf der Karte finden wie kleine, alte Randnotizen von Murphy, wenn er Dinge bemerkt.", sagt . "Also selbst wenn Ihr wisst, wohin Ihr geht, ist es gut, nochmal auf der Karte nachzuprüfen, und zu sehen, was Ihr noch nicht gesehen habt." karten und andere Infos sind der Schlüssel, nicht nur zum Fortschritt in der Handlung, sondern auch zum Endtdecken Nebenquests. "Ihr könnte Hinweise bekommen, die den Hauptfortschritt betreffen, aber an bestimmten Punkten kann es ob es zur Nebenquest oder der Haupthandlung gehört", sagt führender Designer Marek Berka. "Es wird sein zu entscheiden, welche Hinweise es wert sind, ihnen nachzugehen. Endlich entdeckt Murphy das Schalfzimmer aus der Notiz. Darin findet er einen Hund in einer Blutlache auf dem Bett liegend, die Innereien nach Außen gekehrt. Eine Kaffemaschine steht auf dem Fesnterbrett und sie anzumachen, lässt Dampf gegen das Fenster aufsteigen, und mit dem Finger geschmierte Ziffern erscheinen am Glas. Zurück in der Hauptetage hört Murphy den rauen Klang von statischem Rauschen. Dem Lärm in den Keller folgend entdeckt er, dass die Quelle ein einzelner Fernseher ist. Er schneidet den schroffen und begibt sich in den nächsten Raum. Murphy betritt ein Mitinsasse schlägt wild gegen ein(e(n)) unbewegliche(n/s) Alarmiert zieht Murphy den rabiaten, fluchenden Angreifer von dem Opfer. Als sich der wütende Häftling umdreht Murphy verseht nicht, was passiert die entstellte, weibliche Hülle/Schale erhebt sich hinter dem Mann und zerschlitzt ihm mit rasiermesserscharfen Klauen die Kehle. Murphy flieht durch den modrigen Keller, lässt die psychotische Kreatur zurück. Er erspäht einen Aufzug am anderen Ende. Irgendwo grölt das Untier. Der/die/das zwingt Murphy, sich die Ohren zuzuhalten, ihm gerade genug Zeit gebend, ihn einzuholen. Er schaff es gerade noch, es vom Fahrstuhl auszusperren, was ihm einen Blick auf den schlitzartigen Mund der Kreatur und das verfilzte Haar verschafft. Er kommt in einem Dorf voller baufälliger Hütten an die Oberfläche. In einer findet er ein paar frische Klamotten, um seine Gefängniskluft zu verstecken. Draußen bewegt sich etwas in hinter den Gebäuden. Klauen und Schreie durchschneiden die Luft. Eine weitere der Kreaturen zerfetzt fleisch, eine Blutlache auf der Rückseite seines hemdes hinterlassend. Er greift angestrengt nach einem Stuhl, der außen an dem nächsten Haus steht und knallt ihn seinm Gegner über Die Beine fliegen vom Möbelstück ab in einer Dusche aus Holzsplittern. Murphy schmeißtdie Reste weg als er sich panisch nach einer neuen Waffe umsieht. Der Kampf in SH sieht der Art und Weise, wie sich Kämpfe in den klassischen Spielen spielte, sehr ähnlich. Murphy ist kein Krieger und er schwingt [die Waffe] ungenau. Ander als in früheren Spielen, hat Murphy kein Waffeninventar. Er findet irgendwelche Gegenstände wie Brechstangen, Feuerlöscher in der Umgebung und kann immer einen davon bei sich tragen. Waffen habe auch begrenzte Haltbarkeit, also erwartet nicht, Euch wie in den vorherigen Spielen von Anfang bis Ende auf ein rostiges Rohr verlassen zu können. "Es ist eine Entkräftung/Entmachtung", sagt Gomez. "Horror ist den Spieler sich verletzlich fühlen zu lassen. Du kannst Dich nicht verletzlich fühlen, wenn Du 'ne gigantische Knarre oder eineunzerbrechliche Feuerwehraxt hast." Kämpfe sollten wenn möglich vermieden werden, also ist es besser, behindernde Schläge auszuteilen und wegzurennen. Der "Screamer" Gegner, den Vatra eingebaut haben, ist taff und zu versuchen, einen zu töten, bringt einen ganz nah an den eigenen Tod. Der wachsende Blutfleck auf Murphys Rücken deutet Schaden an und glücklicherweise ist er nur einen Knopfdruck davon entfernt, ein paar Medikamente einzuwerfen. Vatra bestätigt außerdem, dass es wieder Bosskämpfe geben wird, mit vereinzelten Quicktime Events um die Action darzustellen. Murphy knallt einen Betonziegel in den zuckenden Leib des Guhls, der sich in eine Pfützde schwarzen Teers auflöst. Er muss hier weg. Er muss in diese Bahn. Er findet einen Spielautomaten, Jail Break (gefängnisausbruch), in einer der Barracken. Es zu spielen ist der einzige Weg, die Karte für die Seilbahnfahrt zu gewinnen. Er wirft die Münze ein, die er in dem Andeneknladen gefunden hatte. Murphys spielt eine Art umgedrehtes Pachinko, wobei er einen Ball in Löcher führt, während Wasser steigt. Die feuchte Ablenkung (im Sinne von UNterhaltung) erinnert an seinen Zusammenstoß mit dem Tod im Diner. Nachdem er genug Punkte erreicht hat, spukt die Maschine den Schein aus. Ihn erhaltend beginnt er seinen Weg zurück zur Luftbahn. Ein vertrauter Schrei sticht durch die Stille. Ein Hinterhalt! Murphy fängt an zu rennen. Mit einem Blick über die Schulter erspäht er drei der Schreckgestalten, die ihm nachsetzen, ihre Glieder mit außergewöhnlicher Schnelligkeit bewegend. Er wirft die Tür des Andenkenladens auf und wirft den Hebel um, um die Bahn zu aktivieren. Das gesamte Gebäude erzittert zögernd zum Leben. Er füttert das Drehkreuz mit der Karte und eilt in die offene Tür der Seilbahn. Erleichterung überkommt ihn, als die Schreie im Nichts vergehen. Die Sonne beginnt unterzugehen, als Murphy in die Touristenattraktion, die Teufelsgruppeklamm, hinab fährt. Die massiven Felsformationen und die enormen, vom bernsteinfarbenen Sonnenuntergang durchleuchteten Wasserfälle könnten schön sein, wenn da nicht das sinkende Gefühl im Bauch wäre. Seine Welt löst sich immer weiter auf, während er sich SH nähert. (Bild: Vatra verspricht, dass man den fleischfarbenen, in Plastik gewickelten Fleischpuppen vorheriger Spiele Auf Wiedersehen sagen kann) Auf dem Heimweg Der Großteil der Demo, die uns gezeigt wurde, findet im Außenbereich von SH statt, aber die Stadt ist immer noch Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Vatra gab us eine kleine Vorschau auf die berüchtigten Straßen und diese Iteration der unheinlichen Gemeinde ist größer, detailierter und hat mehr Abwechslung als jede andere. Tatsächlich ist sie so groß, dass sich die Entwickler Markierungen für sich selber einsetzen müssen, damit sie sich nicht verirren, während sie das Spiel machen. Im Gegenzug könenn Spieler Zugriff auf das U-Bahnnetz erlangen, um das Reisen zu der Unmenge des Spiels an Orten zu vereinfachen. Mit einer Ausnahme: Vatra sagen, es gibt keine wiederverwendete Settings bisheriger Spiele geben, d.h. Krankenhaus, Schule. Wenn Ihr Euch entscheidet, all diese Orte fleißig zu erkunden und auch andere Nebenquests, die SH bietet, erwartet Euch ein Abenteuer, das sich auf über zehn Stunden belaufen wird. "Wenn Ihr Euch vorherige Spiele anseht, haben wir die südöstliche Ecke der Karte genommen, die nie erforscht wurde,", sagt Produzent Devin Shatsky. "Die Geschichte hinter SH ist, das es eine lebendige, atmende Urlaubsstadt ist, die ein normales Alltagsleben hat. Es ist nicht so eine Stadt vor zwanzig Jahren von der Regierung unter Quarantäne gestellt worden sit oder sowas. Es ist eigentlich eine Art Paralleluniversum, so dass das, was Murphy in SH sieht, nicht nowendigerweise die tatsächilche Stadt selber ist." Für eine Screenshotsammlung und ein Feature über Vatras Tschechische Republik Einflüsse, begebt Euch auf gameinformer.com/mag Edit: , ich hab' gar nicht daran gedacht, dass die drei ? ein Smileykürzel sind.
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« Zuletzt bearbeitet: 08.01.11 um 14:44 von WHOLE » |
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Re: Offizielle Pressemeldungen
« Antwort #3 von: 19.01.11 um 04:25 » |
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DIE STADT IST DER STAR DER SERIE Zitat:Brian Gomez, Designer-Director bei Spielentwickler Vatar Games, hat sich in einem Interview mit dem US-amerikanischen Videospielmagazin Game Informer zu Kritiken daran geäußert, dass es in jedem Ableger der Silent-Hill-Reihe einen neuen Hauptcharakter gebe: Die Stadt selbst sei der Star der Videospielserie, und nicht irgendein fester Charakter: "Wenn man sich einmal die gesamte Serie anschaut, dann ist es doch Silent Hill selbst - als Entität - das die Hauptfigur ist. Die Stadt Silent Hill ist der Star der Serie. Ähnlich wie es Jigsaw in Saw ist. Er ist die antreibende Kraft, und die ganzen Dinge geschehen um ihn herum. Und genauso verhält es sich mit Silent Hill. Deshalb sehen wir Silent Hill auch als den einzigen konstanten Charakter innerhalb der ganzen Serie an." Wichtig sei nur, wen man schließlich in die Stadt hineinstecke: "Es geht wirklich darum, wen man schließlich in die Stadt hineinsteckt. Man bekommt jedes Mal ein anderes Resultat, wenn man eine andere Person mit einer anderen Psychologie und einer anderen Last von Schuld und Reue, die sie mit sich herumträgt, integriert.” Besonderen Grund zur Freude dürften zudem Silent-Hill-Veteranen haben, die von den letzten Ablegern eher enttäuscht waren: Mit Silent Hill: Downpour wolle man zurück zum klassischen Stil von Silent Hill, so Gomez. |
| - source: Links für Gäste nicht sichtbar Ich glaube einer von uns hats bereits Kommentiert *auf Dalion guck <.<*
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Re: Offizielle Pressemeldungen
« Antwort #5 von: 25.01.11 um 12:37 » |
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Zitat:Silent Hill 8 Officially Named Silent Hill: Downpour Today, Konami Digital Entertainment, Inc. released the first screenshots and music from the highly anticipated survival horror game, Silent Hill: Downpour. Making its return to "next generation" consoles this fall, Silent Hill: Downpour will bring a completely original storyline, and all-new haunting soundtrack as players find themselves stranded in the foggy, malevolent world of Silent Hill. Silent Hill: Downpour starts as Murphy Pendleton, the game's main character, finds himself lost and alone in the woods after his prison transport bus crashes near the town of Silent Hill. What happens after is up to the player as they traverse an all new Silent Hill environment that is expansive, yet claustrophobic. And though this sleepy town may feel desolate, the player is never truly alone. Screenshots show highly detailed environments of the new Silent Hill, where seedy pasts and uncertain futures unify to create to a terrifying present. Included within is a sneak preview of the town, as well as two all new environments; The Diner and The Devil's Pit. Also released today, a :90 second sample of in-game music, composed by Daniel Licht -- Silent Hill: Downpour's Music Composer -- who also scores the music for the hit Showtime series, "Dexter". Silent Hill: Downpour is scheduled to be released in fall 2011 on Xbox 360® video game and entertainment system from Microsoft and PlayStation®3 computer entertainment system. For assets, including screenshots and the sound file of the musical score, please visit: Links für Gäste nicht sichtbar |
| Links für Gäste nicht sichtbar(8)_RELEASED/166 Also im Herbst...
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Re: Offizielle Pressemeldungen
« Antwort #6 von: 10.02.11 um 08:41 » |
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Hi, hier gibts auch nochmal nen netten Artikel (nicht mit neuen Bildern, aber ein paar Anmerkungen darin): Links für Gäste nicht sichtbar Ist ein E-Magazin und ab Seite 11 steht was zu SH. Aber nix sonderlich neues.
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Re: Offizielle Pressemeldungen
« Antwort #11 von: 27.07.11 um 22:13 » |
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Links für Gäste nicht sichtbar, kurze Zusammenfassung: Der Druck, den die Erwartungen der doch sehr leidenschaftlichen Fans erzeugen, wirkt sich soohl positiv als auch negativ aus. Zum einen spornt er an, scih anzustrengen und das, was die Leute von einem SH wollen, einzubringen, zum anderen fühlt man aber auch, als wäre es zwecklos, da es fast unmöglich sei, alle zufrieden zu stellen. Jeder meint, es gäbe die Formel, an die man sich für ein SH zu halten habe, aber Tatsache ist, dass es darüber, was das denn für eine Formel sei, sehr unterschiedllich sind. Daher versuche man, den Kopf etwas einzuziehen und sich einfach nur auf Downpour zu konzentrieren, wobei man sich eng and die Stadt SH selber hält. Man hat sich angesehen, was in den vergangenen Spielen gut funktioniert hat und was nicht, und versucth das entsprechend in Downpour umzusetzen, so dass die Fans vieles wiedererkennen werden, subtil oder auch nicht, allerdings nicht in dem Sinne, dass direkte Inhalte übernommen würden wie die Nurses oder Pyri. es soll zur Stadt und zu Murphys eigener Geschichte passen. Die Erzählung ist eine komplett eigene, so wie es bei SH2 war. es wird keine größere Stry weitergeführt, es gibt keine Verbindung zum Orden ect., der Fokus liegt auf der Stadt selber. Kern der Serie ist die Stadt und das Phänomen, was sie ist, wird am besten dargestellt, in dem einfach separate Geschichten daraus erzählt, die dann ein Gesamtbild ergeben. Shatskys grundsätzliche Meinung: Der Orden hätte in SH1 bleiben sollen. Nach SH2 hätten die Teile immer irgendwie versucht, die Handlungen miteinander zu verweben, was seiner Meinung nach eine schlechte Richtung war. Mit Downpour kehre man zu dem SH2 Konzept zurück, in dem es einfach nur um die Stadt geht und wie sie die inneren Dämonen der Personen wiederspiegelt. Downpour ist nicht actionorientiert, sondern eher von langsamem Tempo. Nachdruck liegt auf Erkundung und dem Eintauchen in die Atmosphäre, dichter an SH1 und SH2, aber mit mehr Abwechslung. Zwar gibt es Monster und sogar Schusswaffen, aber Wegrennen ist stets eine gute Option und manchmal sogar die einzige. Von Dan Licht ist man begeistert, er sei sehr vielseitig und hätte auch für SH den passenden Ton getroffen. Die Musik sei brilliant, der Mann ein musikalisches Genie und er spielt richtug gut Mandoline, was in diesem Fall sehr hilfreich ist. Mit Murphy Pendleton bleibt man einerseits beim "Everyday Man" als Helden, aber da er ein Knacki ist, kommt noch eine etwas andere Dimension dazu. So sieht er äußerlich etwas rauh aus, dennoch ist er kein taffer Übermensch, sondern unbeholfen, plump und panisch, so dass man nicht unbewaffnet oder gegen eine Überzahl antreten sollte. Dann nochmal das Inventar und wie viele Waffen man trägt (ein Gegenstand, eine Schusswaffe, eine Nahkampfwaffe) und dass sie zerbrechen könne, so dass man evtl. sogar plötzlich mit bloßen Händen da steht. Murphy ist aber kein Kämpfer, so dass man vielleicht lieber rennen wird - aber auch das muss man sich gut überlegen, da die Ausdauer eine Rolle spielen wird. Wenn man schon rennt, sollte man auch wissen, wohin. Wasser spielt eine große Rolel im Gameplay und in der Thematik. Es gibt ein Wettersystem, das mit einigen Gegnerkonfrontationen zusammenwirkt. Die Wetterlage kann sich stets ändern, es gibt Stürme unterschiedlicher Intesität, die kommen und gehen und damit auch die Gefährlichkeit. Bitte nicht falsch verstehen: wenn der Regen aufhört, bedeutet das nicht, dass man sicher ist. In Anlehnugn an SH1 wird es abseits von der Story sehr viel zu erkunden geben, man wird dafür mit Nebenquests belohnt. Zwar bleibt das Spiel Handlungsgetrieben, aber es gibt reichlich zu tun, wenn man erstmal noch nicht in der Handlung weitermachen will. In Verbindung mit 5.1 Sound bewirkt 3D, dass man noch stärker eingezogen wird, die Spannung erreicht so ein afregendes neues Ausmaß. Man versucht nicht, die Atmosphäre oder da sGefühl früherer Teil zu kopieren, sondern bemüht sich extrem um Immersion, aber mit eigenem Stil. Da wäre die tschechische Kultur und die Stadt Brno, wo Vatra ist. Die Stadt ist gruselig. Das Studio liegt direkt gegenüber von einem großen Friedhof und die Stadt ist ständig verrückten Gewittern und Überflutungen ausgesetzt. Vieles im Spiel gibtt einfach nur wieder, was das Team aufnimmt und ins Spiel einbringt. Hm, kommt mir vieles bekannt vor, aber er wird vermutlich bei allen Interviews ähnliches sagen.
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