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   Autor  Thema: Viele nervige Dinge  (Gelesen 4516 mal)
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Re: Viele nervige Dinge  
« Antwort #40 von: 17.05.12 um 22:20 »
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Das dachte ich auch in letzter zeit oft und ich finde je weiter man voran kommt umso lahmer lädt und dauert es mit dem ladevorgang. Da dacht ich auch jedes mal oh gott jetzt hat sich es aufgehangen  Huh

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Re: Viele nervige Dinge  
« Antwort #41 von: 29.05.12 um 20:05 »
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Sehr nervig fand ich, wie hier schon erwähnt wurde, dass man Waffen nicht von anderen Gegenständen unterscheiden kann was ihre Markierung betrifft - oft habe ich dann meine Axt gegen einen lächerlichen Ziegelstein ausgetauscht, ohne das wirklich zu wollen.
Die Anomalie ist nervtötend und in meinen Augen total unnötig.  
Dass man an manchen Stellen Leitern nicht herunterziehen kann, ohne sich x-mal davorzustellen, bis man dann endlich richtig steht, war auch nicht so lustig, aber vielleicht habe ich mich nur extrem blöd angestellt.
An einer Stelle verliert man ja sein gesamtes Inventar - das ist auch nicht so toll, vor allem wenn man dann nicht einmal 100 % Gesundheit erhält - ich hatte im Inventar sicherlich an die zehn Verbandskästen und die waren dann natürlich alle weg und nutzten mir gar nichts, aber mein Gesundheitszustand war nicht gerade prickelnd.
Teilweise sind die Lichtverhältnisse auch extrem schlecht, man sieht in manchen Räumen rein gar nichts und die Taschenlampe hilft da auch nicht immer aus, vor allem, weil ihr Lichtkegel nicht besonders groß ist.  
Und die automatische Speicherung ist auch nicht so wirklich das Gelbe vom Ei, zum Beispiel wenn vor einer Sequenz gespeichert wird, die man sich dann einige Male ansehen muss, wenn man stirbt.
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Re: Viele nervige Dinge  
« Antwort #42 von: 07.12.14 um 04:53 »
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Bei mir blieb er mehrmals mit 30 Grad angewinkelten Armen stehen und ließ sich nur drehen
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Re: Viele nervige Dinge  
« Antwort #43 von: 09.02.15 um 13:14 »
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Fein, ein Meckerthread. :muhaha: Da ich gerade erst wieder einen Durchgang gemacht habe, hab' ich mal genauer darauf geachtet, warum das Spiel bei mir nicht so richtig zündet, immerhin ist es das mir unbeliebteste Silent Hill. Ich denke, zum größten Teil liegt das tatsächlich daran, dass es in wichtigen Aspekten schlecht designt ist.
 
Zum Beispiel die einzelnen "Ladezonen" ... immer wieder, hauptsächlich beim freien Erkunden der Stadt, latscht man ohne jede Vorwarnung buchstäblich in einen Ladebildschirm rein oder das Spiel pausiert einfach kurz. Hätte man diese Übergänge nicht geschickter kaschieren  oder wenigstens etwas sinnvoller gestalten können, z.B. wenn man durch eines der Tore geht oder durch ein Fenster klettert oder irgendetwas in der Art?
 
Jedenfalls reißt einen das immer ein bisschen raus. Sicherlich ist es im Großen und Ganzen betrachtet eine ziemliche Lappalie, aber es ist eben so merkwürdig ... unnötig und einfach erstes Indiz dafür, dass die Leute dahinter so ein bisschen ahnungslos scheinen, was sie da eigentlich machen.
 
Das gleiche gilt für die willkürlich eingestreuten "return to classical survival horror cameras" Momente, in denen die Steuerung plötzlich kameraorientiert ist und man nicht rennen darf, während man einen absichtlich gewunden wirkenden Gang entlang geht. Wahrscheinlich auch 'ne Art Vertuschung von Ladezeiten.
 
Okay. Vielleicht hat man's echt nicht besser hinbekommen. Gibt schlimmeres. Lassen wir die technischen Besonderheiten außen vor und widmen wir uns dem Gameplay.
 
Was zur Hölle soll der Quark mit den zig Waffen und waffenfähigen Gegenständen überall? Es wirkt so, als ob man sich bei Vatra überlegt hätte, dass es, da man ja nicht Resi 7 oder Call Of Duty 498 macht und in klassischer Silent Hill Tradition einen Everyday Joe als Protagonisten anzubieten hat, sich gehört, dass man sich mit herumliegendem Gerümpel anstelle mit Katana, Uzi und Morgenstern zur Wehr setzt. Soweit, so nachvollziehbar, aber dann hätte man dem Spieler auch Gründe vor den Latz knallen müssen, sich Backsteine, Stühle und Co. zu krallen. Ich bin bis zum letzten Abschnitt, dem Gefängnis, immer noch mit der Axt rumgerannt, die ich nach dem Verlassen der Höhlen aufgelesen hatte. Hab' mich zuvor ausreichend in den Bezirken umgesehen und Nebenquests gemacht, wobei ich Gegnern nur sehr selten aus dem Weg gegangen bin ... und meine Axt hab' ich dann nur nicht mehr nutzen können, weil sie mir weggenommen wurde.
 
"Also, zerbrechende Waffen, weil, Survival Horror, da soll man sich verletzlich fühlen." - "Aber Chefchen, das hat die Spieler bei Origins schon so genervt." -   "Ach so? Na gut, dann, theoretisch zerbrechende Waffen, aber das darf nie passieren. Und wenn es doch mal passiert, müssen sofort eine Million andere Waffen in Reichweite liegen!" Man kann fast keine vier Schritte laufen, ohne dass um einen herum das Waffen(artigeGegenstände)angebot aufblinkt wie 'ne japanische Epilepsiewerbung.
 
Häh? Wenn ich schon an die ganzen Flaschen in den Kühlschränken denke ... Sinn? Da trifft man zu 99.99% ohnehin keine Gegner und warum sollte man die überhaupt als Waffe nehmen wollen, wenn man gleich daneben auch den Stuhl, das Stahlrohr oder die Axt haben kann? Das wäre vielleicht sinnvoll in einem Spiel, in dem man vor Monstern keine Ruhe hat und immerzu in aller Eile nach irgendetwas zum verteigen greifen muss, aber so ist es ja nicht. Kurioserweise ist hingegen in Momenten, in denen man es mit größeren Gegnermassen zu tun bekommt, die Waffenverfügbarkeit erheblich eingeschränkt ... macht aber auch nichts, weil die Waffe, die man eh hat, vermutlich halten wird.
 
Apropos Waffen halten ... nerviges Inventar, oder? Das mit den Schusswaffen ging mir echt auf den Keks; aufheben, hinwerfen, wechseln, wieder aufheben,  wieder wegwerfen ... zumal das Zielen ohnehin unglücklich gestaltet ist. Ehe man weiß, was Sache ist, kleben einem die Viecher doch schon unterm Kinn. Die Schrotflinte später ist hilfreich, wenn man sie auch nur kurze Zeit hat, aber immerhin. Die anderen Schusswaffen sind hingegen unnütz. Gegen einzelne Monster verschwendet, gegen Gruppen schwierig einzusetzen, da einen die anderen vermöbeln, während man auf ein bestimmtes Monster zielt. Schneller und effizienter ist der Nahkampf so gut wie immer.
 
Noch weniger hat man vom Werfen. Klingt auf dem Papier vielleicht ganz spannend ... "Der verzweifelte Spieler greift schnell nach irgendetwas um sicher herum liegendes und wirft es dem näher kommenden Monster an den Kopf, dann noch etwas, dann noch etwas ..." Passt aber überhaupt nicht ins Spiel. Die Monster sind schneller bei einem, als man überhaupt den Arm gehoben hat – außer, sie zögern aus irgendeinem Grund mal wieder, dann hat man aber auch keinen Grund, nach ihnen zu werfen. Zudem ist das Werfen doch eh nur mit Nachteilen verbunden. Man muss dazu die Waffe, die man behalten will, so man eine hat, ablegen bzw. das Wurfobjekt eben ... werfen und steht dann erstmal wehrlos da. Und das Bewerfen der Gegner, so man sie denn trifft, schadet ihnen jetzt auch nicht sonderlich. Also abgesehen vom Tutorial dafür fällt mir auch nach mehrmaligem Spielen von Downpour keine Stelle darin ein, an der man das Werfen dem normalen Kampf vorziehen sollte, außer man will es halt mal ausprobieren. Man kommt einfach nie in Situationen, in denen es sich anböte oder gar als letzter Ausweg oder so fungierte.
 
Irgendwie eine sinnlose Aktion mit eingebaut. Ich meine, das verbraucht bei der Entwicklung doch auch Ressourcen und ist nur da, damit es halt da ist. Genau wie das Umsehen nach hinten. Sah in Shattered Memories halt ... cool aus. (Sorry.) Sinn in Downpour? Außerhalb des Rotlichtmilieus wird man nicht wirklich verfolgt und während der Verfolgungssequenzen weiß man genau, wo die Discokugel des Todes gerade steckt. (In Murphys Allerwertestem ... meistens.)
 
Und in Homecoming war das mit den unterschiedlichen Waffen, die an bestimmten Stellen zum Weiterkommen nötig waren, so fein, das übernehmen wir auch ... ob's im eigentlichen Spiel was bringt oder nicht. Entweder ist die nötige Waffe, die noch nicht mal unbedingt wirklich geeigneter sein muss, eh gleich in der Nähe oder es wird einem dadurch hohlsinnige Lauf- und Sucharbeit aufgebrummt. (Und wenn einem die vorherige Waffe am Herzen lag, darf man dann wieder zurück latschen und nochmal tauschen.) Es gibt genau eine Stelle im Spiel, an der das Finden einer Axt, so man denn nicht schon eine dabei hat, ein bisschen mit Schmackes inszeniert wird, nämlich gleich am Anfang des Waisenhauses. Ansonsten ist das gesamte Feature komplett unnötig.
 
Am ärgerlichsten empfand ich allerdings die Sache mit dem Feuerzeug. Sowas von verschwendet. Wurde dieses ganze Feature wirklich nur für diesen einen kurzen Abschnitt in den Höhlen eingebaut? Das wäre sowas von eine gute Möglichkeit gewesen, Spannung zu erzeugen. Aber man hat danach wieder immer eine Taschenlampe dabei, zwei sogar, über weite Strecken. Und sie sind auch schön überall verteilt, falls man sie doch nicht sofort gefunden hat. Man stelle sich z.B. nur die Telltale Heart Nebenmission mit einem Feuerzeug statt der Taschenlampe vor. :fear:
 
Einen schönen Übergang vom Gameplay zum Inhalt stellen eben diese Nebenmissionen in Punkto Schwächen dar. Auf dem Papier klingt es doch ganz nett, bisschen was nebenher zu tun zu haben ... nur ... was genau haben diese Nebenmissionen mit Silent Hill zu tun? Größtenteils handelt es sich dabei um irgendwelche willkürlichen Spukgeschichten mit etwa soviel SH Flair wie eine Flasche Pfirsichvanillelikör. Und wozu das ganze? Okay, paar mehr oder weniger nette Kurzgeschichtchen à la "Bringe verstorbener Person ein Erinnerungsstück" oder so, mag ja den einen oder anderen begeistern. Belohnungen? Verbandskästen? Die stellen wohl eher eine Kompensation der dafür verwendeten Mittel dar. Die Waffen? Na toll, dafür die, die man schon hat, wegwerfen, da hat man ja was von ... bis einem das Spiel den Kram eh mal wieder wegnimmt. Hier hätte man sich etwas motivierendes einfallen lassen müssen, wovon man auch dauerhaft etwas hat.
 
Immerhin hat man mit den Nebenmissionen überhaupt etwas zu entdecken, denn auch wenn es auf den ersten Blick wie der Traum eines jeden Fans erscheint, die Stadt oder wenigstens ein paar Teile davon nach Herzenslust frei erkunden zu dürfen, macht sich bald Ernüchterung breit, wenn man merkt, dass es irgendwie überall gleich aussieht und kaum irgendetwas hervor sticht. Kann z.B. jemand auch nur ein Gechäft aus den Straßen Downpours benennen? Queen Burger, klar, weil's das schon in alten SHs gab, aber ansonsten? Selbst die begehbaren Innenräume gleichen sich ziemlich stark, alle ähnlich nichtsaussagend.
 
Überhaupt versucht Downpour in einem mutigen Versuch, das nächste SH2 zu sein, krampfhaft, so wenig wie nur irgend möglich mit dem bisherigen Silent Hill zu tun zu haben, paar Eastereggs mal ausgenommen. Wozu ein SH ohne SH? Schön wäre gewesen, man hätte die bestehende Mythologie irgendwie bereichert oder darauf aufgebaut. Tatsächlich ist aber leider der Einstieg außerhalb der Stadt für den geneigten Enthusiasten interessanter als alles, was er danach in ihr erlebt und entdeckt. Außer natürlich zu erfahren, dass es da nun noch ein Gefängnis zu geben scheint, falls das nicht eh lediglich Annes Einbildung entspringt. Toll, es gab irgendeinen Xabublblaxxadlö Rabengottheitfuzzi, der nach seiner kurzen Erwähnung wieder abtauchen darf, statt dessen also Fun Facts über Bienenvölker und Psychologie und so.
 
Aber es soll ein Silent Hill sein und was wäre Silent Hill ohne wunderliche Wetterbedingungen? Ehe wir als nächstes also Silent Hill: Sommerschwüle zocken dürfen, bekommen wir es erstmal mit dem Regen zu tun. Oder allgemein Wasser. Ist ja nicht so schlecht, aber stand im Ladebildschirm nicht irgendwas von wegen bei Regen mehr Monster und aggressiver und bla? Schnell Schutz davor suchen? War wohl nix. Es wurde leider völlig verpeilt, den Regen irgendwie als Bedrohung aufzubauen. Wie wäre es zum Beispiel mit einer besonders gefährlichen Gegnerart gewesen, die nur bei Regen ... auftaucht? (Und dann natürlich ab und zu Gründe, trotzdem bei Regen draußen zu sein.) Auch in den einzelnen "Innenleveln", nenn' ich das mal, wurde komplett darauf verzichtet, Wasser irgendwie als Gefahr zu präsentieren. Ist halt ein – zugegebenermaßen recht hübscher – Stileffekt, z.B. Wasser von links nach rechts an der Decke langfließen zu sehen, aber es gibt noch nicht mal einen Monstertyp, der im Wasser auf einen lauert. Da hab' ich ja in Homecoming mehr Bammel vor jeder Pfütze gehabt. Man sucht sich also ein Hauptthema, benennt das ganze Spiel danach und belässt es dann einfach dabei, es ab und zu als Hintergrunddeko in die Kulisse einzubauen? Schwach.
 
Ich will hier nicht falsch rüberkommen, es ist ja nicht so, dass ich das ganze Spiel hasse oder so. Ich mag es an sich schon ganz gerne und es gibt auch gut umgesetzte Aspekte. Es wirkt nur leider wie eine einzige, große, undurchdachte Verschwendung von Potential und Verwurstung von halbgaren Ideen und das ärgert mich einfach ungemein. Ich meine, es gibt sicherlich bei jedem SH Leute, denen es nicht so zusagt oder die einzelne Aspekte nicht mochten, aber immerhin haben sie zum jeweiligen Spiel gepasst und wurden konsequent und sinnvoll umgesetzt.
« Zuletzt bearbeitet: 10.02.15 um 10:00 von WHOLE »

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Re: Viele nervige Dinge  
« Antwort #44 von: 09.02.15 um 20:43 »
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Hole ich kann dir nur zustimmen.Ich würde noch das langweilige Sounddesign bemängeln.Da hat jedes andere 0815 Horrorspiel besser Klänge und bessere Musik und das gerade bei Silent Hill Angry.Echt traurig.Die Hauptstory des Spiels ist völlig belanglos, die Charaktere und die Dialoge.Für mich auch das schlechteste Silent Hill.Der Neupreis von 59,90 Euro war unverschämt, in Hinsicht auf die technischen Mängel.

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Re: Viele nervige Dinge  
« Antwort #45 von: 16.07.18 um 23:19 »
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Das Spiel hat selbst mit Framrate Einbrüchen der übelsten Sorte zu kämpfen, wenn man es auf der One ( S) zockt. Meistens immer im Silent Hill Open World Moment  Roll Eyes  Diese Einbrüche der Framerate sind einfach nur nervtötend und ärgerlich  Sad
 
Das mit dem Sound und der Musik üben wir auch noch mal. Auf einer Seite sollte es mir ja wie damals schon gefallen, dass man Musik aus alten SH Teilen verwendet. Die gute Musik. Auf der anderen Seite geht es ja kaum noch einfallsloser und bis auf 2 weitere Tracks ist das meiste imo nur Gedudel  Roll Eyes
 
Das Sound Design. Wo soll man da nur anfangen? Sirenen fehlen mal wieder. Selbst der Wechsel in die Otherworld geht vom Sound nicht besonders beeindruckend vor. / Es gibt sehr oft Momente, wo ein Tür zuschlagen viel zu spät als Effekt kommt. Dann die peinlichen Sounds der Gegner. Ach, ich könnte ewig so weiter machen  Roll Eyes
 
Zerbrechende Waffen. Eines werde ich in Videospielen immer hassen. Genau das. Dieses ständige kaputt gehen der Waffen, aber was noch nerviger ist, dass sich manche Türen nur mit der Axt öffnen lassen.  
 
Jetzt kommt das Nervigste, aber ich muss SH Downpour zu gute halten, dass es in allen SH Teilen alle Jahre ein Problem war. Das diese Charaktere einfach nicht über die dümmsten, niedrigsten Hindernisse kommen. Das ist einfach nur lächerlich hoch 10. Auch hier wieder. Kann nicht mal eben über so ein niedriges Absperrschild oder eine Kiste klettern. Deshalb muss man extra wieder auf die Straße laufen, damit man weiter gehen/laufen kann.
 
Das der Typ ( Das war/ist in SH Shattered Memories genau so nervig ) einfach immer so schnell außer Puste ist. Das geht mir derbe auf die Nerven.
 
Das rote Licht in der Otherworld nervt auch mal derbe. Hätte man sich das nicht schenken können!? Würde das gerne überall in Ruhe mir anschauen und erkunden!? Warum diese unnötige Hetze!?
 
Nur 4, VIER Gegnertypen. Ring Frauen, Möchtegern Werwölfe, Schaufensterpuppen und diese Viecher, die aus Until Till Dawn enlaufen sein könnten bzw. so ähnlich aussehen. Nix davon hat was von Silent Hill. Rein gar nix.  
 
Alle Nebenaufgaben bis auf das Kino empfinde ich eher als eine Zeitvergeudung und als dahin geschludert. Verstehe es einfach nicht. Waren das beim Kino Rätsel andere Entwickler? Die wussten ganz genau wie man Spannung aufbaut, etwas unheimlich gestaltet und wie es ein wenig auf die Psyche gehen kann. Schade, dass der Rest der Nebenaufgaben nicht so gewesen ist.
 
Dann der Quoten Schwarze, der Postbote aus den Comics und natürlich wieder mal die Cyb...äh eine Polizistin aus dem Randoom SH Baukasten.  
 
Ich hör jetzt auf mit  Angry  Das Meiste wurde eh schon geschrieben/erwähnt von euch aber ich wollte mir auch noch mal Luft machen  Roll Eyes Angry  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Re: Viele nervige Dinge  
« Antwort #46 von: 17.07.18 um 13:49 »
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Möchtegern Werwölfe? Welche meinst Du denn?
 
Nix gegen Cunningham! Grin

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