NORG
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #40 von: 17.03.10 um 11:14 » |
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Aber man merkt schon, dass sich die Genrevertreter irgendwie einander annähern was die Prioritäten und die Gameplays angeht. Und ganz ehrlich, Resi 5 ist ein super Spiel, würde man aber die Charaktere und namen ändern, würde man RE nicht mehr herausschmecken. Genau wie bei SM eben, wäre es nicht Harry sondern irgend ein John, der nach seinem kleinen Sohn oder so sucht, hätte man höchstens kleinere Ansätze, die einen an SH erinnern. Aber wie gesagt, es ist ja ein tolle spiel, ABER... und hier kommts. Es ist einfach zu ungrusellig und nicht beklemmend für einen SH-Titel. SH wird durch seine klaustrophobische Atmosphäre und die surrealistischen Element geprägt. Die gibts in dem Titel einfach nicht mehr. Keine kleinen engen Räume mehr, keine dunklen rostigen Gewölbe, kein Blut etc. All das, was SH ausmacht. Ich kann gerne auf neue Gameplay-Elemente verzichten. Solange die Story, die Charaktere, die Musik und vorallem die Atmospäre stimmt. Wenn das fehtl, kann ich auch einfach irgendwelche Aktion-Baller-Games zocken, die haben dann genauso wenig Atmo. Wie gesagt, ein schönes Spiel FÜR SICH, aber nicht für SH im Gesamtbild.
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #41 von: 17.03.10 um 12:11 » |
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Das mag schon iwo sein. Aber viele Elemente, die ich selbst sowohl aus dem ersten Teil, als vielleicht sogar mehr oder weniger aus dem Film kenne und liebe, sind auch bei SM vertreten, wie z.B. Silent Hill selbst, mit seiner Menschenleeeeere und seinen zahlreichen Gegenständen, die alle gar etwas zu erzählen scheinen. Dass das Blut fehlt stört mich ebenso wenig. Das einzige was mich bissl nervt ist der Schwierigkeitsgrad! Den's praktisch gar net gibt. Quasi der Nachteil der Gewinnung neuer Zielgruppen Ich will rätseln, bis mir die Rübe platzt! Ich will sagen können: "hey Leute, ICH hab den Dreh raus!" und keine Sau im Inet kann ne Komplettlösung beisteuern, WEIL das Spiel sich ständig ändert. Was waren die 90er so geil, mit dem Resi1-Rätsel bei der Standuhr im Speisesaal oder das erste Silent Hill... *träum* Die Gruselkrone haben für mich beide Titel verloren: sowohl Silent Hill, als auch Resident Evil. Warum? Ganz einfach: da warte ich jaaahrelang auf den 5er Resident Evil mit seinen fiesen Trailern, zock ihn schließlich durch und denk so: "och jo. ... geile Grafik, geile Atmosphäre... aber Horror Hm, net wirklich." Und dann kommt ein ganz anderes völlig unerwartetes Spiel in meine 360 und fetzt mich - wohl auch dank Kopfhörer - so dermaßen die Wand rauf und runter, das mir fast die Tränen gekommen wären, so dermaßen spannend und bedrückend war das... Dead Space! Wahnsinnsteil.
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #43 von: 17.03.10 um 12:44 » |
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NORG schrieb (17.03.10 um 12:37):Es wird alles immer rundgelutschter und das Hauptaugenmerk scheint mehr in Richtung Komerz zu gehen. |
| SH ist leider schon lange Kommerz Genauso wie RE. Den Titel kennt jeder und jetzt muss es so produziert werden das es alle mögen um ganz viel Geld zu scheffeln
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NORG
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #45 von: 17.03.10 um 13:02 » |
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Das Ende war super! Ich liebe es, wenns ein akzeptables nich-Happyend gibt, wenn man das so nennen kann. Meiner Meinung nach können alle Charaktere in Film oder Spiel am Ende draufgehen, solange es gut passt. Siehe als Beispiel den Film [REC], der hat mich positiv umgehauen, oder gar SAW 1, auch super. Das bekommen die bei SH Gott sei dank noch gut hin. Sprich dass die Story noch anspruchsvoll ist und die Enden dementprechen "überraschend". Und wenn den Leuten DS zu grusellig ist sollen sie halt Super Mario Galaxy zocken. Je shockierender, desto besser. Meine Freundin hatte SH1 vor 1 oder 2 Jahren mal ohne mich angezockt (sie liebt Horrorfilme, kommt aber mit Horror-Games nervlig einfach nicht mit) und meinte zu mir, es sei schrecklich (im positiven Sinne). Sie musste den Ton auf stumm schalten um spielen zu können, weil sie das Radio und die Monsterlaute so stark mitnahmen. Ich wette SHSM wäre kein Problem für sie!
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #47 von: 06.04.10 um 17:38 » |
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Achtung, Fazit enthält Spoiler! Silent Hill meets Fahrenheit... das ist so das erste, was mir zu dem Spiel einfällt. Leider kann es aber mit beiden Vorbildern nicht mithalten. Erstmal vorab: Obwohl ich alle Teile der SH Reihe kenne, bewerte ich das Spiel unabhängig davon, denn SM ist kein Silent Hill. Wer das anders sieht, bitteschön, aber für mich ist es das nicht. Gebt den Charakteren andere Namen und dem Spiel einen anderen Titel und was habt ihr dann? Ein anderes Spiel. Horror: Grundsätzlich bin ich kein Mensch, der Blut und Monster braucht, um sich zu fürchten. Subtilität ist King, je psychologischer der Trip ist, desto mehr fasziniert und fürchtet er mich. Von daher war die Prämisse von SM scheinbar wie für mich gemacht. Siehe Warnhinweis vor Spielstart: Ein Spiel, das mich analysiert und manipuliert. Yay! Im Ergebnis leider enttäuschend. Zu keiner Zeit habe ich mich auch nur ansatzweise gegruselt. Sowohl die normale als auch die Eiswelt schlidderten (Wortspiel?) öfter als mir lieb war nur haarscharf an gähnender Langeweile vorbei. Verstörende Echoes oder Mementos? Nö. Letztere waren völlig normale Gegenstände, größtenteils ohne erkennbaren Storybezug. Oder ich bin zu blöd. Kann auch sein. Vielleicht habe ich die wirklich interessanten Mementos auch einfach nicht gefunden, was mich kurz zu einem weiteren Negativpunkt schwenken lässt: keine Endstatistik, Galerie oder Psychoakte am Ende. Was ich im Spiel gefunden oder auch nicht gefunden habe, wird auf ewig in meinem (schlechten!) Gedächtnis vergraben bleiben. Echoes... wenn man es gruselig findet, das das Handy rauscht, und ein Ball von einer Bank kullert oder Papiere hochgewirbelt werden und auf dem Foto etwas erscheint, was dort früher mal passiert ist... bitteschön. Mich lässt sowas kalt. Zumal es größtenteils nicht besonders interessant war. Wenn ich "Geistererscheinungen" fotografieren will, spiele ich Project Zero - und das fand ich schon ungruselig, weil es permanent dasselbe war. Entweder gefährlichen Geist zu Tode fotografieren, oder ungefährlichen Geist fotografieren, um Tür passierbar zu machen. Und das wieder und wieder und wieder. Egal. Anderes Spiel, anderes Thema. Habe ich mich wenigstens in der Eiswelt gefürchtet? Nö -> Eiswelt: Hm... die Idee fand ich ursprünglich noch ganz interessant. Die Umsetzung... tja. Meine Befürchtung, die Eiswelt wäre frustig anstatt gruselig hat sich zum Glück nicht bewahrheitet. Ich bin zwar ab und an im Kreis gelaufen oder gestorben (meist erst das eine und daraus resultierend das andere), aber na gut, dann fange ich eben am Checkpoint nochmal an. Auf der PS2 waren die Monster kinderleicht abzuschütteln. Verstecke habe ich nie gebraucht. Und ehrlich gesagt auch gar nicht gefunden, weil ich mir gar nicht erst die Mühe gemacht habe, danach Ausschau zu halten. Wozu auch? Die Fackel war ganz nett, wenn man schon wusste, wo man lang muss und einfach mal seine Ruhe haben wollte. Okay, wenn man mal von sechs Monstern umringt war während einen drei gleichzeitig anspringen, konnte der Puls schonmal hochgehen... wirklichen Frust oder Grusel/Horror hat das aber nicht erzeugt. Im Gegenteil. Manchmal habe ich mich fast schon auf die Eiswelt gefreut, weil dann endlich mal ein bisschen "was los" war im Spiel. So gedacht ist das glaube ich nicht. Absolut enttäuschend: Der erste Wechsel in die Eiswelt. Eine Cutscene wäre hier besser gewesen. Stattdessen sah ich lediglich im Lichtkegel meiner Taschenlampe, dass alles bläulich wurde. In den Promovideos sah das noch spektakulärer aus wie alles einfror, im Spiel selbst habe ich kaum etwas davon gesehen. Generell war die Eiswelt sehr kahl und unspektakulär. Hätte deutlich bizarrer sein können. Schön fand ich im späteren Verlauf, wie Personen mit denen man eben noch sprach vor Harrys Augen einfroren. Das war ein richtiger Schritt in Richtung Bizzaro-World. Das "Nowhere" hätte toll sein können, wäre es nicht so eintönig gewesen: Zu viele von denselben Räumen, die zu logisch angeordnet schienen. Jedenfalls hatte ich den Eindruck, dass die Reihenfolge immer gleich blieb, je nachdem in welche Richtung man den jeweiligen Raum verlässt. Monster: Das Urmonster: Laaangweilig. Bei meinem zweiten Ausflug in die Eiswelt habe ich mich dementsprechend wie ein Schnitzel gefreut, denn da hatten sich meine Monster gleich in herrlich bizarre Lochkreuzköpfe mit segmentierten Körpern verwandelt. Schade, dass bis zum Ende des Spiels lediglich noch eine Variente hinzukam und die Monster ansonsten komplett gleich blieben. Ja, sie waren schön abstrakt. Aber nach dem vierten, fünften Mal kennt man sie zur Genüge. Ich hatte wirklich gedacht, sie werden von Eiswelt zu Eiswelt krasser, es gibt eine Steigerungskurve. Aber nein, ich durfte sie gleich zu Beginn in ihrer endgültigen Form kennenlernen. Lediglich, wenn mein Psychoprofil in der Mitte des Spiels eine komplett andere Richtung eingeschlagen hätte, hätte ich wohl mal was anderes sehen dürfen. Aber was soll's. Wirklich Zeit sie eingehend zu bewundern, hat man eh nicht, da sie einen sonst zu Tode knuddeln. Rätsel: Damit meine ich nicht verschlossene Türen zu öffnen, denn ein Schränkchen aufzuschieben und 'nen Schlüssel rauszunehmen ist ebenso wenig ein Rätsel, wie einen Metallstift rausziehen und 'nen Riegel aufschieben. Die echten Rätsel waren ganz nett... zu leicht, aber ganz nett. Grafik: Fand ich mau. Vielleicht bin ich zu verwöhnt seit ich eine PS3 habe. Aber Grafik ist mir eh egal. Psychoprofil: Yay! Habe mich über jede Sitzung mit Dr. K gefreut, das war mal was neues und hat echt Spaß gemacht! Die Auswirkungen des Psychoprofils sind jedoch wie erwartet halb so berauschend, wie einen die Entwickler im Vorfeld glauben machen wollten. Alternativer Spielverlauf? Ob ich durch einen Friseursalon oder einen Geschenkartikelladen laufe und welche Poster wo hängen, ist mir herzlich egal. Am Interessantesten sind da sicherlich die Veränderungen der Charaktere. Der eigentliche Spielverlauf ist aber linear hoch drei! Story: Leider, leider war ich gespoilt, was das Ende betrifft. Insofern fehlte es am Überrschungseffekt. Ob ich von selbst geahnt hätte, was Sache ist, lässt sich schwer sagen. Definitiv ist die Story der stärkste Aspekt von SM. Sehr stimmungsvoll. Fazit: Es hätte so toll sein können... gute Ansätze wurden schlecht umgesetzt oder nicht ausgereizt. Man merkt, dass es für Wii konzipiert wurde, denn Dosen schütteln oder oder Türen entriegeln ist zumindest auf anderen Konsolen schlicht und ergreifend langweilig. Alles in allem ein ansprechender Mystery-Thriller, der streckenweise zu spannungsarm und ereignislos ist, gegen Ende aber deutlich an Fahrt aufnimmt.
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #49 von: 12.04.10 um 00:40 » |
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Mein Fazit, nachdem ich den Teil durchgespielt habe in kurzen Worten: Einer der schwächsten Teile in der SH-Serie. Gruselspaß hat es keinen gegeben. Entgegen Angelas Sisters Meinung fand ich die Eiswelt allerdings sehr frustig - wenn auch nicht gruselig! Es hat mich sogar dermaßen genervt, dass ich das Spiel am Liebsten gegen die Wand geschleudert hätte. Dann hätte es noch mehr Fetzen gegeben! Die "reale" Welt war dagegen: relativ langweilig. Einfach durchrennen ohne Hirn, interessante Details, Texte o. Ä. hat es nicht gegeben. Und somit kommt man auch schon zur Story, die mich insgesamt eher wenig fasziniert hat. Gut, zugegeben, ich habe zwar keine Ahnung, worum es in dem Teil geht und bin nach wie vor etwas sehr perplex. Aber irgendwie fehlt mir die Motivation, das Puzzle zusammenzuflicken, zumal es eh keinen Bezug zu den anderen Teilen gibt, was mich am allermeisten ärgert. Wieso zur Hölle denn eine Neuinterpretation, um die ganze Serie null und nichtig zu machen, anstatt einem neuen Teil mit einer neuen Handlung? Werde ich nie verstehen. Der Psychiater hat mir gefallen. Generell gefiel mir auch die zu größeren Teilen surreale Eiswelt, wenn man nur die Monster weggelassen hätte (oder anders konzeptioniert hätte). Die Idee, das Handy einzusetzen, Fotos zu schießen, Nummern anzurufen etc. fand ich ganz interessant, hat aber auf Dauer genervt, da es keinen Bezug zur Story gab. Ebenfalls genervt haben mich große Teile der Dialoge. Da sind die Gespräche zwischen mir und meiner Nachbarin über das Wetter doch wesentlich spannender...
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #50 von: 17.04.10 um 22:16 » |
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So. Hier noch mal lesbarer für euch. Überarbeitet Grafik Für eine Ps² geht es so. Da gibt es schon besseres. Wie Silent Hill 2 und 3 zum Beispiel. Da muss beim nächsten Mal mehr kommen! Sound Stinklangweilig. Akira hatte wohl keine Lust mehr. Die Musik ist für Silent Hill wirklich schlecht und der hämmernde Industrialsound ist auch weg. Mies. Es gibt auch keine echten Störgeräusche mehr, die einen in den Wahnsinn treiben. Sehr schade. Steuerung Hat auf der Ps² ganz gut funktioniert. Atmosphäre Spannende, düstere Mysterythrilleratmo. Allerdings nie Silent Hill Atmosphäre. Story Geil. Nach Teil 2 einfach nur ganz großes Kino. Locations Mir waren da manchmal zu viele Kisten. Außerdem hat man die Locations viel zu kurz besucht. Mir hat die Mall und alles am See am besten gefallen. Dialoge Etwas gewöhnungsbedürftig sowas wie Schlampe und Fick dich und solche Sachen bei Silent Hill zu hören. Aber es passt zu unserer Zeit! Monsterdesign Gab es eins? Das war einfach nur öde. Salemi wie einiger hier schreibt trifft es echt ganz gut. Monster Haben sich ganz gut verhalten, die Viecher. Rätsel Manchmal zu leicht, und die Schlüsselsachen waren extrem bescheuert. Am besten war der Kaugummiautomat und das Passwort an dem PC. Bei dem ich mich zig mal vertippt habe. Lol. Schwierigkeitsgrad Die blöde Eiswelt, immer gleich aussehendes incl. Türen + Harrys Dummes Verhalten hat das Spiel mir unnötig erschwert. Bonus Keine Ahnung. Zusammenhänge zu anderen Teilen Habe mich gefreut auf Lisa zu treffen und auf Cybill und Dhalia. Sowie die alten Locations noch mal wieder zu sehen. Da es sich aber abgrenzt von der alten Reihe gibt es hier sonst nicht viel zu schreiben. Pros Sehr geile Story Interessante Charaktäre Das Handy wird gut ins Spiel eingefügt Gute Thriller Atmosphäre Der Dr Kaufmann ist klasse. Also das Profil. Die alten Locations und ein paar neue Man läuft wieder durch Silent Hill Abseits der Hauptgeschichte gibt es einiges zu entdecken Keine nervigen Ladezeiten Kontras Die Eiswelt ist mir zu öde gestaltet. Türen sehen alle gleich aus Musik und Soundeffekte für ein Silent Hill extrem ernüchternd Das weglaufen nervt mich einfach nur Das das Profil am Ende nicht gespeichert wird. Das hätte man besser lösen können. Locations besucht man viel zu kurz. Einige sind eher öde gestaltet. (Kisten) Meister des Rätselns schrieb (12.04.10 um 00:40): Entgegen Angelas Sisters Meinung fand ich die Eiswelt allerdings sehr frustig - wenn auch nicht gruselig! Es hat mich sogar dermaßen genervt, dass ich das Spiel am Liebsten gegen die Wand geschleudert hätte. Dann hätte es noch mehr Fetzen gegeben! |
| Da stimme ich zu. Meister des Rätselns schrieb (12.04.10 um 00:40): Die "reale" Welt war dagegen: relativ langweilig. Einfach durchrennen ohne Hirn, interessante Details, Texte o. Ä. hat es nicht gegeben. |
| Die Texte haben doch ein bisschen was erklärt aus der Vergangeheit von Dingens im Teeniealter. Meister des Rätselns schrieb (12.04.10 um 00:40): Und somit kommt man auch schon zur Story, die mich insgesamt eher wenig fasziniert hat. Gut, zugegeben, ich habe zwar keine Ahnung, worum es in dem Teil geht |
| Das ist doch viel zu offensichtlich, wenn das Ende kommt! Also ich habe das als eine Art alternatives Silent Hill 1 Universum in unserer Zeit gesehen. Wie zum Beispiel die Allstar Superman Reihe oder Allstar Batman nichts mit dem normalen DC Universum zu tun haben. Die Macher frei von Begrenzungen waren um ihre ganz eigene Geschichte zu erzählen. Meister des Rätselns schrieb (12.04.10 um 00:40): zumal es eh keinen Bezug zu den anderen Teilen gibt, |
| Lisa, Dhalia, Cybill Meister des Rätselns schrieb (12.04.10 um 00:40): Wieso zur Hölle denn eine Neuinterpretation, um die ganze Serie null und nichtig zu machen, |
| Der Teil macht die Serie doch nicht nieder o.O. Das ist kein Teil der Hauptreihe sondern was eigenes. Es schadet der Hauptreihe nicht im geringsten in meinen Augen. Meister des Rätselns schrieb (12.04.10 um 00:40): anstatt einem neuen Teil mit einer neuen Handlung? Werde ich nie verstehen. |
| Weil das bei Homecoming schon in die Hose gegangen ist!? HOLE schrieb (07.04.10 um 09:34): Das war es auf Wii allerdings genauso, da hast Du nichts verpasst. |
| Trotzdem stelle ich es mir spaßiger vor mit der Wii Remote als Taschenlampe rum zu wedeln, und so Türfen/Schränke aufzumachen als öde den linken Analogstick zu drehen
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« Zuletzt bearbeitet: 18.04.10 um 02:15 von Dwight » |
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #51 von: 28.04.10 um 19:01 » |
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Silent Hill: Shattered Memories Wunder gibt es immer wieder Vorab zu Spoilern: Um meine Meinung besser zu begründen, muss ich manchmal spoilern - aber ich setze diese Informationen in Spoiler-Tags. Gebranntes Kind scheut das Eis... Nachdem ich eine Reihe kritischer Stimmen zu Silent Hill: Shattered Memories gelesen hatte, war ich erstmal deprimiert. Sollte die Silent-Hill-Serie nun wirklich ihr Ende gefunden haben? Nach meinen schlechten Erfahrungen mit Homecoming erwartete ich nichts mehr. Dann gab es noch die Plattform-Hürde: Ich besitze keine Wii, und in meinen Ohren klingt es seltsam, ein Spiel der SH-Reihe für eine Kinderkonsole zu produzieren. Ich erwartete so etwas wie ein Wii-Controller-Werbespiel, wo das Spiel letzten Endes nichts weiter ist als Makulatur, weil es um die Steuerung "herumgebaut" wurde. Aber ich wurde eines Besseren belehrt. Auch wenn es (selbst in meinen Ohren) durchaus blasphemisch klingt: Ich halte Shattered Memories für das beste Silent Hill seit langem. Origins war gut, aber kein echter Hit, Homecoming absolut furchtbar und The Room ziemlich langweilig. Es gibt sogar eine Reihe von Punkten, die ich bei SH:SM besser gelungen finden als in SH1 (ja, ich weiß, das ist eine ketzerische Aussage). Nun stand ich vor der Wahl: auf welcher Plattform sollte ich das spielen? Eine Playstation 2 habe ich ja noch, und eine PSP wegen Origins auch. Da meine Frau sich auch sehr dafür interessierte, habe ich mich für die PS2-Version entschieden. Natürlich hatte ich Bedenken wegen der Darstellung, denn die PS2 ist älter und hat demzufolge auch enge Grenzen. Natürlich muss ich wieder wie schon bei Origins fragen: Warum keine PC-Version? Warum keine PS3-Version? Beide hätten technisch mehr mitgebracht. Die Gründe liegen vermutlich im "Konsolen-Exklusivismus". Die Anreize, immer wieder neue Konsolen zu erwerben, das Dilemma mit Raubkopien... Kopiersch(m)utz ade Wo wir schonmal bei dem Thema sind, gleich zu Beginn: Ich bin so froh, dass ich diesen Silent-Hill-Teil (oder vermutlich eher: -Spin-off) spielen konnte, ohne mich erst tagelang mit Steam, irgendwelchen Online-Aktivierungen, Internetzwangsverbindungen und Datensammelwut herumschlagen zu müssen! Danke, Konami! PS2 r.i.p.? Um die technischen Dinge an den Anfang zu stellen: Die PS2-Version ist nach meinem Dafürhalten grafisch schlechter als die Wii-Version und sogar die PSP-Version. Allerdings habe ich auch nur abgefilmte Videos gesehen. Trotzdem: die vereisten Personen sind bei der PS2-Version nicht durchsichtig, die Spiegelungen sehen merkwürdig aus. Die Morphingeffekte sind ruckartig. Und wenn man die Schatten der Taschenlampe betrachtet, glaubt man sich im Legoland: So fette Treppen lassen ja geradezu nostalgische Gefühle in mir aufkommen (es lebe der C64!). Das sieht auf den anderen Plattformen nicht so aus. Ansonsten ist der Schatten aber korrekt, auch das Verhalten der Taschenlampe wirkt realistisch. Wenn es größere Räume mit vielen Objekten gab und ich die Sicht drehte, gab es öfter Ruckler - anscheinend ist man da technisch ganz nah an die Grenze der Konsole gegangen. Für ein PS2-Spiel sieht es aber insgesamt nicht total schlecht aus. Ich will die Entwickler auch nicht für technische Beschränkungen kritisieren, für die sie nicht verantwortlich sind. Steuerung - nur bei der Wii "echt"? Klar, die PS2 hat keinen Nunchuk (auch wenn dieser fälschlicherweise in der Anleitung einmal erwähnt wird) - darum kann auch nur die Wii Taschenlampe und Handy direkt nachbilden. Ich persönlich kann allerdings damit leben. Das Handy mit den Cursortasten zu bedienen fand ich durchaus in Ordnung. Auch die Taschenlampe ließ sich mit dem rechten Analogstick gut lenken. Die Stress-Sequenzen gingen gut von der Hand, allerdings ist es mir gelegentlich passiert, dass ich neben eine Tür gerannt bin, und dann fehlte Harry der Schwung, um sie noch aufzustoßen. Aber das waren Ausrutscher, ansonsten klappte alles glatt und wunderbar. Ich empfand es als erfrischend, dass man auch bei der PS2 Knöpfe wirklich drehen und Stifte selbst herausziehen kann.
Nur eines klappte wegen zu grober Auflösung des Pads überhaupt nicht richtig: Das Ausmalen eines Bildes mit Stiften. Ein paar technische Mängel Die Grafik ist in der Qualität sehr unterschiedlich (das scheint in den anderen Versionen auch so zu sein). Auf der einen Seite sind die Animationen der Figuren weich, die Charaktermodelle durchaus detailliert, Mimik und Gestik ausdrucksvoll. Die gefundenen Gegenstände haben Texturen, die durchaus das Material vermitteln (Metall z. B.), was in früheren SH-Spielen nicht immer der Fall war. Auf der anderen Seite gibt es Poster und Schilder mit extrem verwaschenen Texturen, was aber nicht bei allen so ist. Das Wasser kann froh sein, dass es im Spiel so dunkel ist. Clippingfehler gab es nicht, wohl aber Kantenflimmern (bei weiter entfernten Objekten extremer). An einer Stelle beim Psychotherapeuten war anscheinend das Sprachsample kaputt, er sagte nur unzusammenhängende Silbenschnipsel. Erst dachte ich, das sei Absicht (= für den Patienten nur Kauderwelsch), aber als dann anschließend die Übung kam, musste ich erst behaupten, ich sei fertig, dann "Nein" sagen, und dann erst funktionierte die Übung. Da ich aber weiterspielen konnte, kann ich darüber hinwegsehen. Ohrenschmaus Meine Ohren haben sich dem Sound geöffnet wie eine Blüte der Sonne (ja, ich weiß, Shattered Memories attestierte mir am Ende auch den Hang zu schwachsinnigen Vergleichen und Metaphern). Erkennbar Yamaoka. Und was mir vor allem gefällt: Er geht bei Shattered Memories wieder zu seinen Wurzeln zurück. Statt normalen Songs und Songstrukturen setzt er Soundcollagen ein - kurze Loops, die unterschiedlich arrangiert werden. Teilweise sind es sogar verstörende Geräuschensembles, wie sie noch in SH1 überwiegend zum Einsatz kommen. Glücklicherweise aber passend unaufdringlich. Herrlich melodisch-melancholisch bis kühl-technisch, genau so muss es sein! Ich mag zwar durchaus die rockigen Gesangsstücke, aber im Spiel selbst stören sie mich eher (solange es sich nicht um Vorspann oder Abspann handelt). In SH:SM fetzt mir in einer ruhigen, melancholischen Szene nicht plötzlich eine E-Gitarre wild um die Ohren, die Musik passt immer. Die war mir in SH3 zu aggressiv. Innovationen - ein Eiertanz Wie war das nochmal mit den Innovationen? Immer wenn ein neues Spiel präsentiert wird, erzählen uns die Hersteller davon, wie einzigartig, neu und ungewöhnlich doch gerade ihr Spiel ist. Da werden dann winzigste Veränderungen abseits des Mainstream zu mutigen Pioniersleistungen aufgebauscht, und doch bekommt man sie im Spiel kaum mit. Oder sie funktionieren erst gar nicht. Ist ja auch nicht so einfach, den Spieler zufrieden zu stellen: Ist alles wie immer, heißt es, wie langweilig, können die sich nicht mal was Neues ausdenken? Alles wirkt geklaut, Spiele austauschbar. Macht aber mal jemand etwas Anderes, schreien wir: Ketzerei! Wie kann man es nur wagen, das Bewährte unserer geliebten Spielserie zu ändern? Nicht ganz zu unrecht, denn in der Regel leiden Innovationen unter Kinderkrankheiten. Werden sie hingegen in einer Spielreihe häufiger eingesetzt, verbessern sie sich und werden später spielbar. So haben sich auch genretypische Spielelemente herauskristallisiert, die nun Mainstream sind. Wie sieht es mit den Innovationen in Shattered Memories aus? Wie erschrocken war ich (waren sicher viele), als ich las, dass dieses neue Silent Hill eine Art "Minimalismus-Spiel" werden sollte: Kein Kampf, keine Waffen, keine Gesundheitsdrinks, praktisch keine Monster, keine Bosse, kein Inventar, keine wirklichen Rätsel, keine Notizen, keine Rostwelt, im Grunde keine Cutscenes... tja, was bleibt denn da noch? Keine Charaktere, keine Handlung = kein Spiel? Mitnichten. Meiner Meinung nach ist diese Rechnung aufgegangen. Shattered Memories konzentriert sich auf das Wesentliche. Aber es kommt natürlich darauf an, was man für "das Wesentliche" hält. Die Neuerungen: Getrennte Welten Nur in der Eiswelt hat man es mit "Monstern" zu tun, die Actionsequenzen sind absolut klar von der "normalen" Welt getrennt. Wer ständig das Gefühl haben muss, dass ihm plötzlich ein Monster vor die Nase springt, den Kick vom spontanen Stress braucht, der ist enttäuscht. Ich hingegen freue mich darüber, denn endlich kann ich mich voll und ganz auf die Erkundung der Umgebung konzentrieren, jeden Pflasterstein untersuchen, statt im Slalom um Straight Jackets herumzulaufen. Sogar Shattered Memories war in seiner Schlussanalyse überrascht über meine anscheinend ungewöhnliche Detailliebe. Welche Firma hat den Karton da vorn hergestellt? Ist das da ein Blutfleck oder nur Dreck auf der Kachel? Wie groß ist das Waldareal tatsächlich? All das kann ich nun in Ruhe untersuchen und Spekulationen über die Bedeutung jedes Details anstellen. Klar, das habe ich getan, denn das ist für mich ein wesentlicher Teil von Silent Hill. Ach ja, Climax: In Silent Hill gibt es mehr als zwei Welten! (Wollte ich nur mal gesagt haben.) Eis statt Rost Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Tenor in diesem Thread: Eis statt Rost - das darf nicht sein! Ich bin da anderer Meinung. Die Rostwelt sieht ekelig und aggressiv aus, sie passt zu den Rachegelüsten von Alessa in SH1, zu den Gewaltfantasien des Kults, zu James' Grausamkeiten in SH2, zu Heathers Gefühlen in SH3. Aber zu einem Harry wie dem in SH:SM? Dort stehen andere Gefühle im Vordergrund.
Cheryls Gefühle sind vor allem Trauer, Verzweiflung, Einsamkeit - alles Dinge, die sich nicht aggressiv äußern würden, sondern sehr viel besser zur nassen Kühle von Eis passen. Darum behaupte ich: SH ist Story, und wenn die Story es verlangt, ist es legitim, sich auch vom Design der Rostwelt zu verabschieden. Es wird ja nicht ersatzlos gestrichen. Die Atmosphäre ändert sich dadurch, aber sie passt zum Thema. Monsterwürste Ich habe in diesem Thread öfter gelesen, dass es nur eine Monstersorte mit geringfügigen Änderungen gäbe ("gefrorene Salamis" lol). Bei mir zumindest gab es insgesamt vier verschiedene. Natürlich stellten sie alle ein Kind dar, sahen aber durchaus unterschiedlich aus. Seltsame Köpfe, Hände und Füße. Das Spiel hat also anscheinend schon subtile Veränderungen vorgenommen, nur nimmt man diese auf der Flucht kaum wahr. Warum also SH-typisch eine Horde möglichst grotesker Monster einbauen, wenn man ohnehin nur vor ihnen davonläuft? Außerdem finde ich es zur Story durchaus passend...
...da Cheryl sich selbst als die einzige Person sieht, die für den Tod ihres Vaters verantwortlich ist. Flucht statt Kampf Es ist nicht SH-typisch, keine Waffen zu haben und nicht gegen Monster zu kämpfen. Ich gebe auch zu: der Kampf ist einer der Pfeiler, die ein Silent-Hill-Spiel zu einem Silent-Hill-Spiel machen. Mich hat er immer schon genervt. Nur die Bosskämpfe fand ich interessant, die restlichen Kämpfe haben mich nur vom Erkunden abgehalten und das Spiel in die Länge gezogen. Das schlimmste Beispiel dafür ist Homecoming. Aber gut, Shattered Memories geht einen anderen Weg, und es geht diesen Weg gut. Fliehen statt kämpfen hat auch seinen Reiz. Zumal mich die Sequenzen auch an eigene Albträume erinnern. Monster abzuschütteln, Dinge umzuwerfen - das treibt den Adrenalinspiegel hoch und ist eine gute Abwechslung zu den Ruhephasen. Auch treten diese Sequenzen eher selten auf, sie drängen sich nicht so in den Vordergrund. Das finde ich gut, denn sie behindern damit nicht die Entwicklung der Story, den Spannungsbogen. Im Gegenteil, sie unterstützen ihn sogar, denn diese Fluchtsequenzen sind vom Aufbau her jedesmal anders. Leider werden aber die immer gleichen Elemente verwendet. Es sieht auch seltsam aus, wenn in ansonsten leeren Gängen Schränke an der kahlen Wand stehen, die offensichtlich nur dort sind, um sie umzuwerfen. Der Nachteil der fehlenden ständigen Kämpfe und Ausweichmanöver: die einzelnen Kapitel wirken in Shattered Memories sehr kurz. Dazu aber später. Auch die Gesundheit ist ein Aspekt, über den man streiten kann. Selbst wenn man eine Fluchtsequenz nicht schafft und von den Monstern erwischt wird, "stirbt" man nicht, sondern muss einen Teil des Abschnitts wiederholen (oder die ganze Strecke). Man könnte sagen: Es steht ja nichts auf dem Spiel, ist das öde. Mir allerdings kam es nicht so vor, ich hätte es im Gegenteil nervig gefunden, wenn ich dann jedesmal den vorherigen Spielstand hätte laden müssen. Auf der PS2 dauert Speichern und Laden ewig lang, das wäre eine Katastrophe geworden. Das Nachladen der einzelnen Sequenzen ging aber flott. Gegenstände - ich verstehe es nicht Es gibt gelegentlich Gegenstände im Spiel, die man einsammeln kann. Was ich nicht verstanden habe: Warum kann man diese Gegenstände einsammeln? Denn sie erfüllen im gesamten Spiel keinen Zweck. Man muss sie nirgends einsetzen, sie nicht kombinieren. Sie haben symbolischen Wert für die Story - aber den hätten sie auch, wenn man sie bloß betrachten und nicht einsammeln könnte. Sinnfrei? Oder ändert das das Psychoprofil?
Hinterher sieht man alle eingesammelten Gegenstände kurz in einem Umzugskarton. Das ist alles. Die "Erinnerungen" - oh, mein Herz! Gelegentlich taucht im Spiel ein Gegenstand auf, der einen an ein vergangenes Ereignis erinnert. Wenn man auf ihn zugeht, bekommt der Lichtkegel der Taschenlampe Störungen, und die Vibration des Controllers imitiert den Herzschlag, der immer stärker und lauter wird, je näher man dem kommt - ohne zu übertreiben wusste ich manchmal nicht, ob es nicht doch mein eigenes Herz ist.
Besonders im Wald war das für mich schlimm, was wohl daran liegt, dass ich in einer solchen Situation selbst schon war. Da kommt Blairwitch-Feeling auf. Eine tolle Neuerung, die sehr zur Atmosphäre beiträgt! Finde ich viel gruseliger als platte, ekelige Splatter-Blut-Effekte. Handy - nie wieder irgendwo ohne Variationen davon sind Bildstörungen, die etwas zeigen, wenn man sie fotografiert. Auf diese Weise erhält man auch die "Notizen". Statt überall irgendwelche Zettel zu verstreuen, gibt es SMS und Telefonanrufe. Untrue? Finde ich nicht. Letzten Endes sind das auch Notizen, nur eben "live" bzw. vorgelesen. Während dessen kann man weiterlaufen, die Notizen in früheren Spielen unterbrachen eher den Spielfluss. SMS und Handyanrufe wirken auf mich irgendwie glaubwürdiger als frei herumliegende Tagebucheinträge. Überall auf Postern stehen Telefonnummern, die man auch anrufen kann. Lustiges Gimmick, aber nicht mehr. Denn die Mailboxen am anderen Ende haben in der Regel nichts zu sagen. Es gibt aber auch ein paar Anrufe, die für den weiteren Verlauf wichtig sind. Ich finde die Idee mit dem Handy witzig. Charakterdialoge während man weiterspielt Charaktere sprechen jetzt auch mit einem, wenn man mit ihnen spazieren geht. Sie verschwinden nicht alle mystisch am Ende der Cutscenes wie das eigentlich in SH üblich ist. Es sind all diesen kleinen Details, die mich sehr stark in das Spiel gezogen haben. Analoges Video Statt des üblichen Griesel-Effekts (auch ein typisches Zeichen für ein SH-Spiel) wurde nun - auch wieder passend zur Story - die Störung am oberen und unteren Rand einer analogen Videocassette simuliert. Der Psychotherapeut - überraschend gelungen Ich muss sagen: Hut ab! Ich hätte nicht gedacht, dass man diese Idee in einem Spiel tatsächlich so überzeugend umsetzen kann. Während des Spiels gibt es immer wieder Unterbrechungen, in denen der Spieler therapiert wird. Im Grunde ist das ganze Spiel eine einzige Therapie. In jeder Sitzung darf man ein Minispiel machen. Wie man es dann löst, wird vom Therapeuten analysiert. Das hat dann auch Einfluss auf den weiteren Verlauf des Spiels. Am Ende gibt es dann während des Abspanns eine schriftliche Auswertung. Und ich muss sagen: Obwohl nicht übermäßig detailliert, war sie doch unheimlich zutreffend! Ein Beispiel dafür: Das Profil sagt, ich sei ordentlich bis manchmal penibel, aber würde das nicht von Anderen erwarten. Natürlich habe ich mich gefragt: Wie kommt das Spiel darauf? Bis mir aufgefallen ist, dass ich Schubladen etc. im Spiel immer wieder schließe. Das Analysieren des Spielverhaltens findet also durchaus statt, aber es ist sehr subtil - einfach faszinierend! Rätsel oder nicht Rätsel? Das ist hier die Frage Ich verstehe unter einem Rätsel eine Unordnung, die ich auflösen und zu einer Ordnung zusammenfügen soll. Darum würde ich bei der Beschaffung von Schlüsseln in SH:SM nicht von "Rätseln" sprechen. Die Schlüssel sind in der Nähe der Türen versteckt und mit einem Pfeil gekennzeichnet. Man muss zumeist erst Gegenstände bearbeiten, damit man an die Schlüssel kommt. Das ist realistisch. Wer versteckt einen Schlüssel schon kilometerweit von der betreffenden Tür entfernt? Und ich möchte mich auch nicht daran erinnern, dass ich in anderen SH-Teilen erst hundertmal in einem riesigen Gebäude rauf und runter rennen musste, wo dann der Schlüssel im Abfluss auf dem Dach oder im Keller war... Ich bezweifle auch, dass die Entwickler mit ihren "Rätseln" das meinen. Das heißt aber nicht, dass es keine Rätsel in Shattered Memories gäbe. Im späteren Verlauf stößt man durchaus auf das eine oder andere. Die Rätsel sind auch nicht SH-untypisch. Auch nicht qualitativ schlechter.
Es sei denn, jemand will mir begründen, warum z. B. das Kaugummi-Rätsel oder das Kunstraum-Rätsel nicht auch in einem SH2 hätte auftauchen können. Gegenstände oder Gegenstandsteile müssen angeordnet werden, in den alten SH-Teilen wie in Shattered Memories. Sonderlich viel nachdenken musste ich in keinem der Teile. Mich störte auch das Kunstraum-Rätsel nicht, auch wenn ich nicht gleich auf die Zettel an der Wand geachtet habe. Wenn es um die Menge geht: Da man in Shattered Memories nur wenig Interaktionsmöglichkeiten mit seiner Umwelt hat und der Kampf mit Monstern unterrepräsentiert ist, fände ich mehr Rätsel angenehmer. Die könnten sich auch ruhig im Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Charaktere und ihre Dialoge Die Gespräche haben dieses SH-typische intime Flair. Die Unterhaltungen selber sind aber nicht so "mystisch" und seltsam. Die Charaktere in Shattered Memories verhalten sich eigentlich alle logisch und erwartungsgemäß, während man in den anderen Teilen immer das Gefühl hat, dass da jeder gefährlich einen an der Marmel hat. Daran merkt man auch, dass dies eben kein japanisches Spiel mehr ist. Diese seltsame Fremdartigkeit im Verhalten der Charaktere und dem Storyverlauf fehlt in SH:SM. Es ist mehr ein westlicher Psycho-Thriller. Schlecht? Nein, anders. Echte Silent-Hill-Atmosphäre Es gibt sehr viele Elemente, die zu einer SH-typischen Atmosphäre beitragen. Shattered Memories verwendet einige davon: die Musik, die Soundeffekte, die Dunkelheit mit dem Taschenlampeneffekt, die Einsamkeit. Der Schnee wie im ersten Silent Hill. Die Ekeleffekte. Aber es macht Dinge auch anders und teilweise sogar deutlich besser. Z. B. ist das Wetter nicht immer gleich wie in den anderen SH-Teilen, das Schneegestöber ist mal schwächer, mal stärker, der Wind ist mal eine leise Brise, mal pfeift er einem um die Ohren. Sehr stimmig und abwechslungsreich. Die Ekeleffekte sind seltener und tauchen am Ende praktisch gar nicht mehr auf. Mit Charakteren kann man sich während des Laufens unterhalten, obwohl es auch die SH-typischen Cutscenes gibt. Das wirkt sehr realistisch. Man läuft nicht die ganze Zeit herum, sondern sitzt gelegentlich auch mal in einem Auto und kann dort z. B. den Sitzplatz wechseln oder das Fenster herunterkurbeln. Die Wege sind kurz, teilweise sogar zu kurz. Auf mich wirkte die Atmosphäre wie eine Mischung - die sehnsüchtig vermisste melancholische Einsamkeitsstimmung aus SH2, die gruseligen Abwasser-Einlagen wie in SH1 und SH5, die aufregenden Fluchtsequenzen. Beinahe ein "Best of" mit "Plus". Ich finde die Shattered-Memories-Atmosphäre ist sogar noch intensiver als bei SH1. Aber weniger aggressiv. Story Warum Harry, Cheryl & Co? Warum eine Neuinterpretation von SH1, die gar keine ist? Die Story ist ein fast klassischer Psychothriller, und es hätte gar nichts geschadet, wenn die Polizistin statt Cybil Bennett z. B. Sarah Smith geheißen hätte. Es hätte auch nicht Harry sein müssen, jeder andere Familienvater hätte auch nach seiner Tochter suchen können. Die Story hätte trotzdem funktioniert, weil sie keine Verbindung zu Alessa und dem Kult zieht. Ich habe im ganzen Spiel nichts gefunden, das auf den religiösen Aspekt hingedeutet hätte. Warum dann also überhaupt ein Silent Hill? Hätte man nicht auch ein Alan Wake oder Alone in the Dark oder sonstwas daraus machen können? Ja, hätte man - aber dann hätte ich schreiben müssen: "Tolles Spiel, aber es erinnert doch sehr an die SH-Reihe mit diesen verschiedenen Welten und der Atmosphäre..." Das sagt mir: Es gibt sehr viele Elemente in Shattered Memories, die daraus ein echtes Silent Hill machen. Aber von SH1 Namen zu klauen war keine gute Idee. Zumal die Figuren in SH:SM ganz anders aussehen. Die Story hat Vieles, was SH-typisch ist: Die Schuldgefühle, die Verdrängungseffekte, die Verwirrung, die Instabilität, Depression, Verlust, Einsamkeit, Emotionalität... Und doch fehlt etwas. Es fällt mir schwer, etwas so Vages zu greifen, aber ich versuche mich mal daran. Die Symbole vor allem in den älteren SH-Teilen waren abstrakter - goldene Eier z. B. In Shattered Memories sind die Gegenstände konkreter, ich verstehe das Symbol besser. Vielleicht hat gerade das den Unterschied gemacht, dass ich über den Symbolgehalt eines Details in den früheren SH-Teilen erst lange nachdenken musste, während er mir bei Shattered Memories sofort einleuchtet. Liegt das daran, dass es westliche und keine japanischen Symbole sind? Sind goldene Eier japanische Symbole? Ich kenne mich nicht aus. Gleiches gilt für das Raumdesign: Räume sehen aus, wie man sie erwartet, man hat sofort ein Bild vom Bewohner. Aber darin ist bis auf wenige Ausnahmen nichts Intimes. In der SH-Reihe zeigten Räume häufig den Schmutz auf der angeblich weißen Weste der Bewohner. Oder Hinweise darauf, was Schreckliches mit ihnen passiert ist. Keine privaten Briefe an Verflossene oder Akten über psychisch Gestörte. Die Dialoge zeigen durchaus, was in Harry innerlich vorgeht, und deuten an, wohin sich die Story entwickelt. Aber es gibt keine Wendungen, nur verschiedene Bereiche. Es bleiben keine Restzweifel. Das macht die Story nicht schlecht, aber dafür anders und SH-untypisch (wenn man von Homecoming mal absieht). Das Spiel im Verlauf Wenn man möchte, kann man das Spiel in geradezu lächerlich kurzer Zeit "schaffen". Ob das natürlich das Ziel ist, bleibt jedem selbst überlassen. Meine Ansprüche an ein Silent Hill nötigen mir Zeit ab, um es so umfassend wie möglich in mich aufzunehmen. Ich freue mich auch schon auf einen neuen Durchgang mit anderem Verhalten und anderem Ende. (Das muss aber warten, bis ich wieder Zeit habe.) Daher habe ich auch etwa anderthalb Wochen mit je 2-3 Stunden gebraucht, bis ich am Ende war. Climax schafft es hier, keine Langeweile aufkommen zu lassen. Szenen wiederholen sich nur in Details, aber grob betrachtet ist jede Szene anders. Mal geht man draußen, mal drinnen, mal rennt man durch die Eiswelt, dann fährt man im Auto, macht seine Therapiesitzung weiter, löst Rätsel oder Pseudorätsel... In Teilen des Spiels gleicht das fast einer Achterbahnfahrt, wie Person A mich durch einen Gang in ihr Apartment führt, wo ich plötzlich B begegne, die mich dann wieder nach draußen führt, wo ich plötzlich in ein Auto steige und... Wo bin ich eigentlich? Was war das? Die Räume scheinen manchmal sehr groß, aber das ist tatsächlich realistischer. Weniger realistisch ist das teilweise fehlende Mobiliar. Es gibt allerdings auch engere Bereiche. Am Anfang war ich ziemlich lang allein, die Charaktere traten an einer Stelle plötzlich eher gehäuft auf, die Szenen wechselten schneller. Die Level sind sehr klein, was aber nicht so offensichtlich wirkt wie bei Homecoming (vielleicht liegt's an der Dunkelheit?). Dadurch gibt es schön gestaltete Orte, bei denen man sich aber selbst mit sehr viel Detailliebe nicht länger aufhalten kann als ein paar Minuten. Das ist schade, denn gerade das ist sehr stimmungsvoll. Das verstärkt den Eindruck eines kurzen Spiels. Hinzu kommen noch die fehlenden Kämpfe, die sonst immer gut gestreckt und aufgehalten haben. Statt hundert Hammerköpfen ist mir dann aber ein kleines Areal lieber.
Am Schlimmsten finde ich das Alchemilla-Krankenhaus: Ein langer fast leerer Flur, und das war's? Dann plötzlich Lisa, die mich in ihre Wohnung führt, wo sie dann sofort stirbt und ich bin wieder draußen? Daraus hätte man mehr machen können. Fazit Climax hat mich überrascht. Origins war schon nicht schlecht, aber bei Shattered Memories scheinen mir die Entwickler über sich hinausgewachsen zu sein. Die wenigen, nicht sonderlich ins Gewicht fallenden Kritikpunkte werden vollkommen überstrahlt von den zahlreichen positiven Aspekten des Spiels. Die zahlreichen Innovationen greifen fast alle, ziehen mich stark ins Spiel. Die Steuerung funktioniert gut, die Atmosphäre ist vorbildlich. Dann die Orte, wo das Herz schneller schlägt - ich würde sie in einem zukünftigen Silent-Hill-Teil schmerzlich vermissen. Der Wiederspielwert ist wegen der Einflussnahme hoch, die Melancholie hat endlich wieder Einzug gefunden... Die Serie verlässt endlich das Action-Metzel-Genre (dafür haben wir ja tausend andere Spielserien wie Resident Evil und Left4Dead) und wird wieder "adventuremäßiger" wie SH2 (Stichwort: Alone-in-the-Dark-artig). Und das alles zu einem vergleichsweise günstigen Preis (30 € auf der PS2). Und ohne dass es ein Ab-18-Spiel sein müsste. Ich kann mich nur bedanken für die Existenz dieses Spiels und hoffe, sie machen ihr Versprechen wahr, einen weiteren SH-Teil zu schaffen. Dazu ein paar Tipps von mir Tipps an Climax für ihr nächstes Silent Hill: Keine Angst vor Innovationen, ihr habt es drauf! Flucht ist gut, aber seltene Bosskämpfe am Ende einer Fluchtsequenz als Höhepunkt wäre super. Ihr dürft es euch durchaus leisten, eigene Figuren zu entwerfen, bitte keine Neuinterpretationen und dergleichen mehr. Schon gar nicht, wenn sie sich nicht in die Story-Kontinuität der Silent-Hill-Serie einbinden lassen. Das wird von Serienfans meistens nicht gern gesehen. Bitte demnächst eine PC- bzw. PS3-Umsetzung. Etwas mehr Interaktivität mit der Umgebung - man sollte gesammelte Gegenstände an anderer Stelle im Spiel einsetzen können. Manche Areale waren einfach zu klein und kurz - hier könnte man z. B. gut Bosskämpfe platzieren. Sonst bitte größer oder weglassen. Wenn es möglich ist, holt euch für das Storyscript zumindest beratend einen (noch nicht verwestlichten) Japaner hinzu. Diesem Silent Hill gebe ich eine 1. Zwar mit Minus, aber dennoch.
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #56 von: 29.04.10 um 15:14 » |
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@Hole: Das habe ich übertrieben formuliert - sorry. Als ich das erste Mal SH3 gespielt habe, standen meine Nerven doch sehr unter Spannung, und an zwei Stellen setzte nach einer stillen Phase plötzlich eine "Rockballade" nennt man das wohl ein, und ich bin vor Schreck fast vom Stuhl gefallen. Leider weiß ich nicht mehr, welche Stellen das waren. Aber bevor hier jetzt Missverständnisse entstehen: Ich finde den SH3-Soundtrack weder schlecht noch unangemessen, das waren lediglich für mich Ausrutscher. SH3 ist in meiner Favoritenliste der Reihe auf Platz 2-3 (kann mich nicht entscheiden, ob ich SH1 besser finde oder nicht, Platz 1 ist SH2). SH3 ist mir zu aggressiv, aber da es zur Story passt und auch eine Abwechslung ist, ist das kein Kritikpunkt. Es gab allerdings auch bei SH4 sowas (mein schlechtes Gedächtnis, Mist...). @The Sanity Assassin: Danke für deine Erklärung zu den Gegenständen! Ohnehin scheint dieses SH sich doch beim erneuten Durchspielen sehr stark zu verändern. Gerechterweise muss ich es also noch mehrmals durchspielen, um mir eine Meinung bilden zu können. Vielleicht muss ich dann ja ein paar Dinge im Nachhinein noch revidieren. Zum Beispiel habe ich inzwischen festgestellt, dass die Monster nicht immer notwendigerweise Kinder sein müssen. Manchmal sind es Männer, manchmal Frauen... Das relativiert natürlich meine Erklärung zu den Monstern. Und so mildert es auch die (subjektiv?) kürzere Spielzeit: hier wurden dann ja sogar ganz neue Wege, Räume und Charaktermodels erstellt, die man beim ersten Durchlauf gar nicht zu Gesicht bekommt. Eigentlich müsste man also gerechterweise die Spielzeit messen, bis man alles gesehen hat, auch wenn man dazu hier mehr als einen kompletten Durchgang braucht. Außer den verschiedenen Enden waren die Durchläufe in den anderen Teilen praktisch gleich. @Angelas Sister: Danke, ich fand dein Fazit auch sehr interessant, weil du eben einen ganz anderen Eindruck gewonnen hast. So wie du es beschreibst ("ein Ball von einer Bank kullert"), ist es natürlich auch nicht gruselig. Das meinte ich mit der westlichen Symbolik: Die Dinge erscheinen uns alltäglich, davor gruselt man sich nicht. Gruseln kann man sich nur vor dem, für welche Erinnerung dieser Ball steht - und da fällt die Assoziation schwer, weil wir damit eher "ausgelassenes fröhliches Spielen" verbinden. Andere Symbole...
wie zum Beispiel der Leuchtturm in der Schneekugel mit der Figur im Kleid daneben oder Anhänger mit Fotos drin ...sind da schon einleuchtender. Aber auch nicht an sich gruselig. Ein "verstörendes Memento" wäre dann auch z. B. ein Tier, dem Gliedmaßen abgeschnitten worden sind. So etwas erzeugt für sich schon eine Abwehrreaktion (zumindest bei mir). Aber Erinnerungsgegenstände sind in RL ja meistens auch alltäglich. Mich erinnert zum Beispiel eine leere Zigarettenschachtel an ein Mädchen (nein, es ist keine Telefonnummer drauf/drin). Die Schachtel an sich ist nicht gruselig, das Mädchen war es schon So etwas Ähnliches wie das erwähnte Tier gibt es in Shattered Memories, aber das ist dann nicht als Memento umgesetzt worden. Was das rauschende Handy und die Vibration betrifft, muss ich sagen: Ich bin auch ziemlich schreckhaft. Wenn plötzlich das Handy klingelt, weil mich wer anruft, fällt mir fast der Controller aus der Hand. Wir haben Shattered Memories allerdings auch nachts im Dunkeln in stiller Umgebung gespielt. Ekelige Dinge sind unterrepräsentiert, das stimmt...
...wobei das ekeligste ja eindeutig der Vogel im Einkaufszentrum mit seiner Melodie ist Verstecke habe ich im Übrigen nirgends gesehen - bin meistens gerannt ohne Stehenbleiben und Zurückschauen, wie ich das auch in Träumen mache. Da folge ich dem Friedhof-der-Kuscheltiere-Prinzip: niemals zurückschauen, sonst schafft man es nicht. Glücklicherweise hat Harry nicht so eine schlechte Kondition wie Travis in Origins. Allerdings wollte ich mir die Monster auch mal anschauen und habe die Fackel ausprobiert. Da taten mir die Monster richtig leid, weil sie diese Haltung eingenommen haben, als wären sie Kinder, die gleich geschlagen würden. Aber wirklich "gebraucht" habe ich auch die Fackeln nicht. Meistens bin ich schon dran vorbeigelaufen, bevor ich sie bemerkt habe. Und ich habe auch nicht kapiert, nach welchem Prinzip sie denn nun angezündet oder weggeworfen wurden. Mal brannte die Fackel stundenlang, mal warf Harry sie weg, weil er durch eine Tür ging. Wer weiß, wenn Climax ein zweites Spiel in dieser Richtung macht, es wieder rostig-blutig-ekelig macht und Kämpfe wiedereinführt, dürfte es wohl mehr Befürworter geben. So wie ich das sehe, ist das technisch gesehen durchaus machbar.
Man stelle sich vor, Lisa wäre nicht unvermittelt an den Unfallfolgen gestorben (was ist sie auch so blöd und legt sich direkt auf die Kopfwunde), sondern hätte sich plötzlich in ein Monster verwandelt. Das hätte einen dann in der Eiswelt verfolgt. Harry rennt und rennt, schaut sich immer wieder um. Von der Seite stürmen die Standardmonster noch auf ihn ein - und dann! Die rettende letzte blaue Tür. Kurze Cutscene - puh, in Sicherheit! Aber gerade als Harry die andere, gegenüberliegende Tür "Exit" öffnen will und feststellt, dass sie verschlossen ist, bricht mit Getöse das Monster doch noch durch die blaue Tür! Es gibt einen Arenakampf, er besiegt das Monster, das Eis geht wieder zurück und der Ausgang ist plötzlich offen. - Da hätten wir die tolle Fluchtsequenz, einen fordernden Kampf, ein ekelig-gruseliges Monster und sogar die Arenen - SH-true. (Sowas gibt es übrigens in Homecoming, aber da ist das Vor-den-Gegnern-Fliehen bei weitem schlechter und nerviger umgesetzt.) Die Standardmonster bräuchten nicht einmal Harry zu schaden, sie müssten ihn nur behindern, um den Abstand zum Boss zu verringern. Das wäre sehr viel fordernder und würde auch die anspruchsvolleren Kämpfer unter den Spielern zufriedenstellen, die es krasser mögen. @Darla: Was willst du auch machen? Homecoming spielen? Shattered Memories nochmal spielen? Dein Fazit ergänzen? Interessiert euch eigentlich meine Meinung zu den ersten SH-Teilen?
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Re: Nach dem Durchspielen: Euer Fazit
« Antwort #59 von: 15.05.10 um 22:23 » |
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So, heute hab ich das Spiel endlich mal durchgespielt! Ich hatte vorher bedenken, aber ich muss sagen ich mag das Spiel total gerne! Es trifft zwar zu, dass es bezüglich des Horrors bzw. des Grusels an die anderen Teile herankommt, trotzdem hatte ich doch immer ein etwas beklemmendes Gefühl - aber eben nicht so wie bei den Vorgängern. Den Psychoteil fand ich sehr unterhaltsam, wobei ich einige Fragen nicht beantworten wollte, da es dafür ein zu starkes Für und Wider gab bzw. kein direktes "Schwarz" und "Weiß". Es war auch erschreckend festzustellen, dass vieles am Ende wirklich zutraf xD Wie sich alles auf das Spiel ausgewirkt hat fand ich persönlich auch sehr interessant und gut. Mit dem Ende war ich nicht so richtig glücklich, aber anscheinend... na ja lassen wir das ;_; Das mit dem Wegrennen müssen war auch ganz ok, aber ab und an hat mir das "Lass uns ein Monster mit nem Stück Holz den Hintern versohlen" doch irgendwie gefehlt XD Die Details fand ich ja auch beeindruckend. War bei einem Silent Hill allerdings zu erwarten :3 Was mich am Meisten genervt hat war, dass das Spiel andauernd bei mir hing, ich glaub ich musste alle 10 - 20 Minuten neu anfangen, ergo auch wahnsinnig viel speichern. Dafür kann das Spiel aber nix denk ich mal *seufz*
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James: "It turns out he just wanted a friend. Maria: "You are both idiots." Pyri: *sings*
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