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   Autor  Thema: Simulacrum: Über uns und unser Spiel  (Gelesen 104 mal)
CaligariMarte
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Simulacrum: Über uns und unser Spiel  
« von: 17.08. um 12:03 »
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Zum Gruße! Smiley
 
Mir wurde an's Herz gelegt (von Valtiel) mich hier im Forum mit einem kleinen Thread persönlich vorzustellen und ein Bisschen was von der Entstehungsgeschichte von Simulacrum zu erzählen -- zumal ich ja einer der beiden Entwickler bin: Christopher A. Summer.
 
Zu aller erst einmal, hier meine Aufgaben bei der Entwicklung: Artist, Animator, Designer, Writer, Sounddesigner, Komponist, Deutsche Lokalisierung, Synchronstimme für Murdoch (ist halt ein Synchronsprecher weniger, mit dem man sich herumschlagen muss Tongue ).
Konkret heißt "Artist" in meinem Falle, dass ich zwar ein paar der Räume und Assets modelliert und texturiert habe (Apartment und alles darin, die Kammern des Monsters und alles darin, die Treppe dahin hinab, alles in der finalen Zwischensequenz, die Wände in der Überführung, und andere Assets), vor Allem aber habe ich alles modelliert und texturiert was organisch ist, z.B. Menschen und Monster. "Animator" war ich zwar noch nie so recht, aber irgendwer musste es ja machen. Roll Eyes Wenn also Animationen und Gesichter also bisweilen gelinde ulkig aussehen können: daran liegt's; die finale Zwischensequenz z.B. hat zwar ein paar Ungeschliffenheiten hie und da, aber die 8 Minuten Zwischensequenz waren halt arbeitstechnisch auch mehr oder minder eine Ein-Mann-Show, ich bitte um Nachsicht. Roll Eyes Undecided (Und was versteht ein Asperger wie ich schon von menschlichen Gesichtern Grin jk)
 
Das Projekt wurde vor ca. vier oder fünf Jahren von meinem britischen Kollegen gestartet, Andrew Carr (Programmierer, Designer, Writer, Artist, Komponist) -- anfangs noch stark inspiriert von surrealen Gemälden (z.B. Edgar Ende) und verschiedenen Märchen (Grimm & Co.), hat er das Vorhaben dann ziemlich bald in etwas eher silenthilliges umgewandelt, weil sowas immer schonsein Wunsch war. Tatsächlich hatten wir zuvor schon an ein, zwei von Silent Hill inspirierten Projekten gewerkelt, im Rahmen welcher wir bereits ein Bisschen Lore für Simulacrum aufbauen konnten und ich bereits vor sechs Jahren manche Grafiken wie Links für Gäste nicht sichtbar zu entwickeln begonnen habe -- tatsächlich spielt Murdoch in Simuacrum eine sehr ähnliche Rolle wie der Charakter in dem alten Projekt, daher habe ich jene Büste auch als Grundlage für Murdoch genommen.
Das alte Projekt damals war ein leider nie vollendetes SH-Fangame (Links für Gäste nicht sichtbar), initiiert von Olivia Steele (aka. Scarily Olivia), und das Projekt damals hat auch Andrew und mich als Co-Worker zusammengeführt (das klingt ungewollter Weise romantischer als mir lieb ist Roll Eyes Tongue ), weshalb er später bei Simulacrum auf mich zurückkam, als er ein Monster und eine Protagonistin brauchte und derlei halt beim besten Willen nicht selber modellieren und animieren konnte. Später, nach Komplikationen mit anderen probierten Synchronsprecherinnen haben wir auch unsere gute alte Freundin Olivia, ohne welche diese Zusammenarbeit ja nie zustande gekommen wäre, als Synchronsprecherin für Abigail engagiert. Der Kreis schließt sich, it starts where it begins. Smiley
 
Andrew und ich kommen z.T. aus sehr verschiedenen philosophischen Lagern, und ich denke, dass dies dem Writing insofern zu Gute kommt, dass wir sehr verschiedene Perspektiven vereinen, was für eine Protagonistin mit immensem Self-Struggle sehr angemessen ist -- leicht zu lesen und einzuordnen ist unser Writing damit allerdings nicht unbedingt.^^'
Andrew hat übrigens die meisten Räume in Kapitel Ein von Simulacrum gebaut und auch fast alle Rätsel für dieses Kapitel erdacht (das einzige Rätsel, welches ich selbst in Kapitel Eins erst im Nachinein beigesteuert habe, war das Runiform-Schloss -- zusammen mit dem Monster und seinen Kammern).
Andrew ist zwar alleinig als "Programmierer" gelistet, und er hat auch fast alles programmiert, jedoch waren die volumetrischen Lichter (wir nennen sie liebevoll "Gloomiebloomies") programmiertechnisches Teamwork -- ich habe den ganzen Shader-Code geschrieben, er das Script um den Shader möglichst effizient im Spiel einzubauen. Ich habe auch den Shader-Effekt programmiert, der bei Interaktion mit den Speicherpunkten zu sehen ist, wie de Bildschirm kurz zu einem roten Gemälde verschwimmt.
Als Komponisten für die Musik sind wir widerum beide gelistet, der Großteil der Musik wurde allerdings von mir gemacht, meistens mit einwenig Input/Regie/Feedback von Andrew.
(Zwei Tracks hat Andrew schon vor meinem Beitritt gemacht -- der Hauptkorridor (wo er einen Sound von mir ge-paulstretched hat) und die Überführung); später auch die kurze Melodie wenn man mit den Speicherpunkten interagiert; auch ein paar Noten und Samples hat er hie und da beigesteuert, und eine Melodie welche ich hintergründung in die zweite Hälfte der Musik für das Uhren-Rätsel eingebaut habe; einzig bei unserer ersten Trailer-Musik, die er gemacht hat, habe ich wirklich Input/Regie/Feedback gegeben.)
 
Wo ich schon von Musik rede (und wie gerne würde ich noch Seite um Seite über die Musik und ihre Hintergründe schreiben... aber das ist halt hier nicht wirklich das Thema): Die Musik für Kapitel Eins (die generell gut ankommt, insbesondere Uhren-Rätsel, Ventil-Raum, und Verfolgungsjagd) ist sehr auf "Ambience" ausgerichtet -- ich denke, Kapitel 2 wird ein paar markantere musikalische Stellen besitzen... dieser Tage experimentiere ich z.B. mit einem ganz bestimmten Epiliergerät aus den 80ern auf einer E-Gitarre, inspiriert von einem gewissen Gitarristen, den ich an dieser Stelle gerne zitieren möchte:
"We really suffer for our art -- which you should do. If it's worth having, it's worth suffering for."
Andrew und ich, wir beide sind uns einig, dass dieses Zitat auch unsere Entwicklung an Simulacrum sehr gut widerspiegelt. Es gab Höhen und Tiefen, aber wir haben es ziemlich gut überstanden, und ich hoffe, dass unser in das Projekt geflossene Herzblut auch hervorscheint. Cheesy
 
Was ich wann wie sagen kann und darf, ist zwar stets fallabhängig, für Fragen zu unserem Spiel bin ich immer offen. Smiley
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Re: Simulacrum: Über uns und unser Spiel  
« Antwort #1 von: 17.08. um 13:10 »
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Sehr interessant, danke für den ausführlichen Beitrag  Smiley .

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Re: Simulacrum: Über uns und unser Spiel  
« Antwort #2 von: 17.08. um 14:08 »
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Dann hallö nochmal! Schön, dass du den Weg her gefunden hast. Schön etwas mehr über das "Team" (eher Duo) und das Spiel zu erfahren. Auf jeden Fall gute Arbeit mit der Musik. Der Pumpenraum ist wirklich äh unsettling aus Mangel eines besseren Wortes. Und stimmt schon, die Gesichter wirken zwar noch etwas komisch, aber für eine Ein-Mann Show was das angeht, ist das eine echt solide Sache geworden.  Vielen Dank für den Aufwand. Es ist schön endlich wieder einem "Silent Hill" mit freudiger Erwartung entgegenblicken zu können.  Der Name fehlt zwar offensichtlich wegen Copyright, aber für mich gehört es nach Kapitel 1 schon eindeutig dazu.  
Ich wünsche dir und allen beteiligten viel Spaß bei der Entwicklung von Kapitel 2 und genau die richtige Menge an Fustration und Hindernissen die nötig sind, um auch daraus ein tolles Kapitel zu machen.

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Re: Simulacrum: Über uns und unser Spiel  
« Antwort #3 von: 17.08. um 21:25 »
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Ich danke auch für den super-ausführlichen Bericht! Klasse auch, dass Du hier bist und berichtest!
 
Zwei Sachen hätte ich sogar, die ich gerne wissen würde (ich meine das hatte ich bisher nirgends gelesen, auch nicht auf der Game Jolt-Seite, verzeih wenn doch).  
Wie viele Kapitel wird das Spiel insgesamt haben und wie ist die Zeitspanne wann alles in etwa fertig gestellt sein wird?

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Re: Simulacrum: Über uns und unser Spiel  
« Antwort #4 von: 17.08. um 22:43 »
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Danke für all die positive Resonanz! Smiley
 
@ Darla
Momentan planen wir, dass das Spiel insgesamt drei Kapitel umfassen werde -- also nach diesem ersten Kapitel kämen dann noch zwei weitere. (Ursprünglich hatten wir vier geplant, aber inzwischen halten wir es für besser, die paar Ideen für Kapitel 4 einfach gleich an's Ende von Kapitel 3 zu packen -- dürfte für einen besseren narrativen Flow sorgen... und sehr aufwändig werden. o__o )
Für das nächste Kapitel werden wir minimum ein Jahr brauchen, vermuten wir, und dasselbe gilt dann auch für Kapitel 3 wenn es dann so weit ist. Vielleicht anderthalb für jedes, aber das lässt sich halt so schwer einschätzen. Wir haben zwar schon einige Assets für Kapitel 2, aber Kapitel 2 wird doch ein ganzes Stück größer als Kapitel 1. Roll Eyes
Momentan arbeitet Andrew noch an einem letzten Update für Kapitel 1, bevor er so richtig mit Kapitel 2 loslegen kann (z.B. ein Kampfsystem programmieren), derweil leißte ich schon Vorarbeit, vor Allem artistischer Natur. Solche Dinge zeitlich einzuplanen ist zu riskant, weil wir ja bei Kapitel 1 schon erlebt haben, in welchen Polishing-Wahn man sich hineinsteigern kann, und daher möchten wir lieber keine Versprechungen bezüglich irgendeines zeilichen Rahmens machen -- in der Hinsicht bitte ich also um Verständnis. Smiley
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Re: Simulacrum: Über uns und unser Spiel  
« Antwort #5 von: 17.08. um 23:16 »
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Nein das ist absolut klar. Ich wollte auch nur ungefähr wissen wie lange das dauert. Wenn es länger geht, dann ist es nun mal so. Smiley
 
Auf jeden Fall vielen Dank für die Beantwortung meiner Fragen!

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Re: Simulacrum: Über uns und unser Spiel  
« Antwort #6 von: 17.08. um 23:28 »
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Ich finde es faszinierend, was man mit so wenig Leuten alles auf die Beine stellen kann :top: . Klar, die Mimik und Bewegungen von Abigail wirken etwas hölzern, aber das stört denke ich niemanden wirklich, denn den Leuten ist die Atmosphäre wichtiger. Und dafür, dass du das davor nie gemacht hast, sieht es doch gar nicht schlecht aus.
 
Wie ist denn deine/eure Silent Hill-Vergangenheit? Welche Teile habt ihr gespielt?

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Re: Simulacrum: Über uns und unser Spiel  
« Antwort #7 von: 18.08. um 01:09 »
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@ Valtiel
Danke. Smiley Wir beide haben auf jeden Fall alle der ersten vier Spiele gespielt -- müssten wir uns einen Favoriten aussuchen, dann wäre es wohl, welch eine Überraschung, SH2. Ich habe danach noch Homecoming gespielt und, na ja, danach war die Serie dann für mich quasi tot, hatte kein Interesse mehr an Origins. Andrew aber hat aber Origins gespielt und ist ein ganz großer Fan davon (ich finde da ja eher, die Story ist murks  Roll Eyes ... im Großen und Ganzen wissen wir es aber beide zu schätzen); Andrew hat auch Downpour gespielt, fand es aber sehr enttäuschend.
 
Ich selbst habe als Kind einmal SH1 angefangen, aber hatte zu viel Angst, um weiterzuspielen. Embarassed Als Teenager machten mir Horrorspiele dann keine Angst, genau genaus deshalb habe ich dann verschiedene gekauft, um das zu finden, das es doch schaffen könnte, habe SH3 probiert... und es eher lame gefunden... dann habe ich SH2 in die Finger gekriegt, dadurch das Analysieren und Interpretieren gelernt und wie der wahr Horror erst im Kopf entsteht... habe dann SH3 nochmal probiert und es grandios gefunden. Grin
 
Andrew hat als Kind mit seiner Mutter zusammen SH2 gespielt, deshalb hat die Serie einen so hohen Stellenwert für ihn, das hat ihn scheinbar sehr geprägt. Von daher auch das tiefe Bedürfnis in ihm, etwas ähnliches zu erschaffen. Smiley
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