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   Autor  Thema: Interviews  (Gelesen 1945 mal)
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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #20 von: 17.04.09 um 09:03 »
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Eine Eiswelt kann schon gruselig sein. Wenn alles knisternd überzogen wird, sich Dinge unter dem Druck verformen, erstarrte Leichen vielleicht irgendwo rumliegen.
Vielleicht frieren auch teilweise Türen zu, so dass man z.B. aus einem Raum, den man gerade betreten hat, nicht mehr raus kann.
Oder man muss eine Eisfläche überqueren, die bei jedem Schritt von Rissen überzogen wird und zu brechen droht, während da drunter irgendetwas unheimliches lauert.
 
Klar, ist alles schon irgendwie schwerer vorstellbar, zumal Eis ja eigentlich sehr hübsch aussieht - aber ich glaube schon, dass man das durchaus unheimlich präsentieren kann. Was ich mich allerdings immer noch Frage ist, warum man ausgerechnet Eis gewählt hat und ob das wohl eine tiefgründige Bedeutung hat.

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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #21 von: 17.04.09 um 10:54 »
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Vielleicht um auf den Schnee etwas näher einzugehen. 'ne Bedeutung wird es sicher haben, kann mir nicht vorstellen, dass die das einfach so machen.

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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #22 von: 17.04.09 um 13:12 »
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Vieleicht,wenn man sich an origins als vorgänger orientiert als eine Art Linderung des Schmerzes durch die Brandwunden.

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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #23 von: 17.04.09 um 14:34 »
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Warscheinlich ist in dem Keller wo Alessa festgehalten wird, blos die Heizung ausgefallen Tongue
 
Die Idee mit dem Ice finde ich auch gut, aber mal gucken was bei rauskommt. Das Blut, die Leichen und das Metal aus den Vorgängern, war einfach purer Terror für die Nerven. Man hatte einfach das Gefühl, das Pyri gleich auftaucht und versucht einem das Fell über die Ohren zuziehen.
Bei Ice wird es sicher ganz anders, vieleicht ein mehr einsameres Gefühl?
 
Btw. so ein Handy will ich auch:
Zitat:
- das Handy macht alles, was in anderen Spielen außerhalb des Gameplays abläuft  
- auch ein paar außergewöhnliche Dinge, wie Bewegungsmelder, Metalldetektor und noch ein paar gruselige Sachen
« Zuletzt bearbeitet: 17.04.09 um 14:37 von Slayer »
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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #24 von: 17.04.09 um 15:55 »
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Ein "MacGyver"-Handy. Grin
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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #25 von: 17.04.09 um 16:01 »
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Schwangerschaftstest gibt's dann aber erst zum "Kein Remake" von SH3. :rofl2:

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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #26 von: 20.04.09 um 20:12 »
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Das klingt alles total super! Ich freue mich jetzt noch mehr auf das Spiel! Wer weiß, wenn wir das Spiel gespielt haben, wollen wir nur noch dieses spielen...^^

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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #27 von: 22.06.09 um 19:12 »
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Jepp, SHSM wird bestimmt schön frösteln. Grin
 
Ich hab hier auch ein Interview auf G4tv.com gefunden.
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Da wird ein gewisser Tom Hewlett, Producer von SHSM, interviewt.

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Re: Interviews  
« Antwort #28 von: 23.06.09 um 14:51 »
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Silent Hill Heaven hat ein Interview mit Tom und Sam arrangiert.
Dort werden Fragen von Fan's von den beiden Entwickler beantwortet, die sehr Interessant sind.
 
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Re: IGN "Eyes-on" & "Interview"  
« Antwort #29 von: 23.06.09 um 15:18 »
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Blutroter_Stahl schrieb (22.06.09 um 19:12):
Da wird ein gewisser Tom Hewlett, Producer von SHSM, interviewt.

Ist bzw. war Tom Hewlett nicht der Typ von Double Helix?
 /Edit: Habe mich wohl vertan, er war zwar bei Homecoming an Bord, aber für Konami.
 
Btw, das Fanfragen-Interview ist wirklich sehr aufschlussreich und interessant... aber irgendwie bin ich immer noch skeptisch. Undecided
« Zuletzt bearbeitet: 23.06.09 um 15:47 von Angelas Sister »

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Re: Interviews  
« Antwort #30 von: 23.06.09 um 20:30 »
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Hab' das wichtigste mal eingedeutscht:
 
Aus dem Videointerview:
 
Zitat:
- SM ist ein "reimaging" , was bedeutet, dass die Grundsituation die gleiche ist (Harry Mason wacht nach Autounfal auf, Tochter verschwunden) aber man etwas völlig neues draus macht
- Wii passt toll zu den Kennzeichen der Serie: WiiMote als Taschenlampe, Lautsprecher darin mit Radiorauschen
- die Steuerung hilft auch, den Spieler in die Spielwelt einzubeziehen
- wichtig in SH war immer die Alptraumwelt, klassisch eben diese Blut und Rost Sache, aber SH2 hat gezeigt, dass eigentlich jeder eine andere "Welt" sieht
- also habe man sich überlegt, was noch gruselig sein könnte; eine verschneite Welt passt gut, da sie ruhig, unheimlich und einsam wirke
- Horrorspiele würden sich immer mehr auf die Action konzentrieren, es mache sogar Spaß mit vielen Waffen auf Monster zu Ballern, aber gruselig sei das nicht
- daher wurde die Möglichkeit, Monster zu töten, entfernt
- man kann sie abschütteln und gegen Wände werfven und sie auch irgendwie mit Licht verletzen, aber töten kann man sie nicht
- die Strategie lautet, sie abzuschütteln und klüger zu sein
- über Bosse könne man noch nichts verraten, aber man müsse die Definition ausweiten; ein Bossgegner heißt nicht einfach nur groß und man muss ihn mehrmals treffen
- vieles in der Story und an den Charakteren sei verändert worden, z.B. Cybil oder Dahlia
- das Spiel beobachtet Spieler die ganze Zeit und verändert sich entsprechend, sowohl in Kleinigkeiten als auch in wichtigeren Dingen. (Z.B. Bier- anstelle von Coladosen; später trifft man aber sogar andere Charaktere, oder sie behandeln einen anders oder die Gespräche laufen komplett anders ab)
- die Idee, dass das Spiel ein psychologisches Profil erstellt, beruht darauf, dass es in SH immer um die Psyche der Charaktere ging; SH baut das einfach weiter aus
- ein Beispiel: man geht einen Gang entlang an einer Tür steht Wxit, auf der anderen Seite sind die Toiletten; jetzt merkt sich das Spiel, ob man gleich raus geht oder erst noch in die Toiletten geht; und da merkt es sich wiederum, ob man zuerst das Herren- oder Damen-WC aufsucht, und passt sich dementsprechend an
- Soundtrack wieder von Akira
- man habe sich mit den Machern des ersten Teils in Verbindung gesetzt und sie befragt, was sie mit SH erreichen wollten, was sie bezweckt hatten, und sich daran orientiert, so dass SM versucht, das gleich zu erreichen, aber auf ganz andere Weise
- SM erscheint diesen Herbst für Wii, PS2 und PSP

 
Zu den Fan Fragen:
 
Zitat:
1) bzgl. der Kanonizität: man betrachtet Shattered Memories nicht als weniger kanonisch als die anderen Teile; es ginge immer um subjektive Realitäten und die anderen Teile hatten z.B. unterschiedliche Enden. Bei SH2 weiß man nicht wirklich wie und ob James die Stadt verlassen hat. Das mache die Serie aus, dass man letztlich nicht genau wissen kann, was los sei, und daher ersetze SM SH1, soll aber andererseits auch nicht als nicht kanonisch betrachtet werden.
 
2) Climax und Konami arbeiten eng zusammen an SM. Die Vorstellung, ein Publisher (Konami) vergebe ein Spiel wie eine Hausaufgabe an Entwickler (Climax), die man zur Deadline abliefern muss, ist falsch.
 
3) Wie man sich SM vorstellen muss, wenn man mit SH nicht vertraut ist: ein Horrorfilm zum selber spielen; man ist Harry Mason und erwacht nach einem Autounfall in der gruseligen Stadt Silent Hill, wo man nach seiner Tochter sucht und sich vor den verdrehten Kreaturen vorsehen muss, die einen verfolgen
 
4) ob man die Hilfsanzeigen (blaues Leuchten, Knopfdrückhinweise ect.) abstellen kann, um nicht aus der Immersion gerissen zu werden: man arbeite noch an diesen Elementen, allerdings scheint es ein Missverständnis gegeben zu haben, denn diese Hinweise zeigen einem nicht den Weg oder führen in die Sicherheit, sie zeigen lediglich an, wo man interagieren kann. Das Spiel sei so dunkel, dass es unmöglich war, dass Spieler diese Dinge ohne Hilfe sehen, aber sie machen das Spiel nicht einfacher oder weniger gruselig
 
5) Gameplay wird auf allen Konsolen gleich, der eigentliche Unterschied ist die Steuerung
 
6) das Spiel läuft weiter, während man das Telefon nutzt
 
7) SM wird in etwa genauso lang, wie die anderen SHs; manche werden länger brauchen, weil sie sich überall umsehen wollen
 
Cool Man kann Gegner umgehen und ihnen ausweichen; mit Hilfe des Telefons kann man herausfinden, wo sie lauern
 
9) die Gegner heißen Raw Shocks und haben keine festgelegten Routen, die sie immer wieder ablaufen, wie in vielen anderen Schleichspielen; sie treiben sich in der Alptraumwelt herum und schnüffeln nach Harry; enn sie ihn gefunden haben, rufen sie die anderen herbei; sie sind agiler als Harry und kennen die Umgebung, also können si ihn flankieren oder durch versteckte Tunnel verfolgen
 
10) Harry kann sich in Schränken und unter Tischen und Betten kurz verstecken, aber wenn man zu lange bleibt, werden die Gegner misstrauisch und erschnüffeln ihn (offenbar können sie Harry wirklich riechen); was dann passiert, konnte man im Trailer sehen
 
11) Man kann die Umgebung nutzen, um Gegner zu behindern
 
12) Erforschung und Flucht passieren nicht gleichzeitig, man muss also nicht denken, man könne was verpassen; später werde man auch inder Alptraumwelt bestimmte Dinge tun, so dass man sich dort vorsichtig bewegen muss; außerdem sind ein paar Kleinigkeiten für Mutige vesteckt worden, die sich in die entsprechenden Gebiete zurück schleichen wollen
 
13) Man wählt keinen Schwierigkeitsgrad wie in anderen Spielen, aber wenn man Schwierigkeiten hat, könnte das Psychoprofil das merken ...
 
14) Unteritel lassen sich dazuschalten und decken sämtliche Dialoge ab (was sich wohl auf alles gesprochene bezieht, nicht nur richtige Gespräche)
 
15) Es gibt keinerlei Gesundheitsitems (Drinks, Medipacks)
 
16) Gepackt zu werden schwächt Harry, bis er zusammen bricht und das Spiel endet; kann man Angriffen lange genug ausweichen, erholt sich Harry
 
17) die vielen kleinen und großen Notizen in den Vorgängern waren zwar oft wirkungsvoll, aber auch recht unrealistisch; daher versucht man es jetzt etwas direkter; anstatt dass man ein Memo findet, worin etwas beschrieben wird, sieht oder man es in SM direkt selber, etwa über das Handy; oder man findet Überbleibsel
 
1Cool auf die Frage, ob es nicht etwas zu "sicher" (keine Überraschungen) würde, wenn man in der hellen Welt rätselt und die Monster in der dunklen Welt auftauchen: einige Testspieler haben sogar während der Erkundungsabschnitte darum gebeten, aufhören zu können, da es ihnen zu gruselig wurde; außerdem sei es nicht vorhersehbar, wann man in die dunkle Welt gerät; außerdem gibt es keinen Grund, es die "helle" Welt zu nennen, denn auch dort geschehen schlimme Dinge; so schlimm, dass sie eingefroren werden müssen
 
19) die Befragung am Anfang des Spiels ist vermutlich nicht die einzige, denn Dr. K (den Psychiater) sieht man nicht nur einmal
 
20) SM ist vermutlich das puzzlelastigste Spiel der Reihe; außerdem hat man versucht, die Puzzle nahtlos in den restlichen Spielablauf zu integrieren, wozu die Wii Steuerung gut geeignet sei; oft wirkten Puzzle unnatürlich, zu offensichtlich da, um einen im Fortschritt aufzuhalten, was man anders machen wollte
 
21) Über Bosse wird noch nichts verraten, aber ein Boss sei nicht notwendigerweise ein großer Gegner, den man ein paar mal treffen muss
 
22) es gibt kein "spezielles" Monster wie den Butcher oder Pyramidhead, sondern das psychologische Profil verändert die Raw Shocks, so dass der Spieler am Ende "sein" Monster hat (Anmerkung: psychologisches Profil bezieht sich im Interview auf alles, was das Spiel über einen "weiß", nicht nur den Fragebogen am Anfang)
 
23) SMs Story ist großartig; es geht um Erinnerungen und um Familie; viele vom Entwicklerteam sind junge Eltern und man habe eigene Erfahrungen und Hoffnungen mit eingebracht; Familie bedeute Erinnerung, sei es als DNS, die weitergegeben wird oder in Form von Geschichten, die überliefert werden; oft zeigen erst extreme Situationen, wie z.B. ein Autounfall, was Familie wirklich bedeutet; Harry Erfahrung habe geholfen, eine tiefe Erkundung dieser Ideen zu erstellen
 
24) oft wurde es als "mature" (reif, erwachsen) Inhalt angesehen, wenn ein Spiel Nacktheit und exzessive Gewalt darstellt, was bei Silent Hill immer anders war, da die "erwachsenen" Inhalte sich eher auf die Story bezogen; so sei es auch in SM: Probleme, Sorgen und Handlungsinhalte für Erwachsene anstelle nur "Sachen, die Kinder nicht sehen sollten"
 
25) von der Handlung des Films wurde nichts übernommen
 
26) Harrys Frau hat einen Namen
 
27) wirklich alles wird vom psychologischen Profil beeinflusst, auch alle Charaktere; dabei geht es auch nicht einfach nur um den Fragebogen am Anfang; hat man da z.B. eher die sexbetonten Antworten gegeben, kann man trotzdem mit der knallharten Cybil konfrontiert werden; der Fragebogen ist nur ein Startpunkt
 
2Cool da sich die Monster dem psychologischen Profil anpassen, ist ihre symbolische Bedeutung auch diesesmal gegeben, vielleicht sogar noch stärker alsl sonst
 
29) auf die Frage, warum man überhaupt nochmal SH1 macht, wenn es sowieso total umgekrempelt wird, warum also nicht gleich eine ganz neue Story: in Silent Hill geht es um Charaktere, die fest stellen müssen, dass die Realität nicht das ist, was sie dachten; mit diesem Spiel kann man es so machen, dass die Spieler denken, sie wüssten, was los ist, sie haben eine gewisse Erwartungshaltung, durch die sie überrascht und verwirrt werden könnten; das kann man mit einer komplett neuen Story so nicht erreichen
 
30) Weswegen Eis? Wie z.B. die Szene mit Angela im Hotel gezeigt hat, sieht jeder die Andere Welt anders, jeder hat soz. seine eigene persönliche Hölle; viele vergessen das und denken, Alessas Alptraum sei die einzige Welt in Silent Hill
 
31) werden offene Fragen aus SH1 beantwortet? - Und welche wären das wohl?
 
32) auf die Frage, ob erklärt würde, wie z.B. das mit der nebligen und der dunklen Welt, die man aus vielen Teilen der Reihe kennt, funktioniert: direkte Antworten in der Richtung wird es nicht geben, aber man bietet ein paar Hinweise und Denkanstöße; allerdings gehört es zu SH, das solche Dinge nicht erklärt werden. (Z.B.: verkloppt Heather wirklich Monster oder waren das alles Menschen, die sie nur so gesehen hat?)
 
33) Alle Songs werden neu komponiert, aber einige sind an ältere Lieder aus den anderen Spielen angelehnt
 
34) Hinter einer Tür konnte man die WOrte DEAD DOG lesen und ein kleines Bild eines toten Hundes sehen; das war wohl eine Anspielung auf den toten Hund, den man in SH1 fand; wird es mehr davon geben? - Ja, es gibt viele subtile Anspielungen, wenn man weiß, wo man suchen muss
 
35) Anfangs habe man viel mit den Machern von SH1 zusammengearbeitet; sie hätten alle Fragen beantwortet bzgl. des Originals, dessen Geheimnisse und die ursprünglichen Absichten; einige der Antworten seien sehr überraschend gewesen, aber man sei zur Geheimhaltung verpflichtet
 
36) allen Mitarbeitern gefalle SM so weit sehr und auch die Reaktionen auf der E3 waren gut
 
37) der Eindruck, man habe Homecoming nicht gemocht, sei falsch, schließlich habe Tomm (der das Interview gegeben hat) selber daran gearbeitet; die Antwort, aus der das abgeleitet wurde, bezog sich auf das Verwenden von Pyramidhead; Tomm findet, er solle aufgrund seiner Wichtigkeit nicht einfach nur einen Gastauftritt haben, sondern tief mirt der Story verbunden sein, sonst verliert er nur an Wirkung
 
3Cool Origins als Remake bot die Möglichkeit, den Fans was neues zu bieten und gleichzeitig für Neue zugänglich zu sein; ähnliches versuche man mit SM; viele Wii Spieler, die die Serie nicht kennen, könnten mit einem sechsten Teil evtl. nicht viel anfangen, so dass man von vorne anfängt und gleichzeitig den alten Fans was neues bietet
 
39) Tomm lässt sich viel von Spielen und Filmen außerhalb des Horrorgenres insprieren, weil er so nicht im Denken eingeschränkt wird
 
40) Jeder, der an Origins und Homecoming gearbeitet hat, habe äußersten Respekt vor der Serie und den Fans; als Fan sei auch Tomm mit einer bestimmten Meinung, was SH sei, an die Sache herangegangen, aber das hat sich geändert; wenn man denkt, man wisse etwas ganz sicher, dann denkt man falsch; sinnvoll sei das, weil es nicht gruselig ist, wenn man etwas kennt und es vorhersehbar wird; SH sei der ultimative Horror, weil man es NIEMALS kennen kann; es gebe eine nicht greifbare Eigenschaft, die sich durch alle Spiele der Reihe zieht und das sei für ihn eine gewisse Doppledeutigkeit
 
41) Auf die Frage, warum SH1 neuinterpretieren, mit SH3, Origins, dem Film und diversen anderen Sachen sei dieser Teil bis zur Ermüdung ausgelutscht worden; warum nicht lieber SH2: Es sei schon gefährlich genug, Teil 1 umzugestalten, ob man denn wirklich wolle, dass der beliebteste Teil der Reihe angerührt werde. (Kann ich verstehen, ein Fehler und die wär'n tot. Grin)
 
42) es scheint als habe man sehr viel geändert, aber nichts, was SH wirklich ausmacht; das beste Spielerlebnis wird man wohl haben, wenn man direkt vor SM SH1 spielt
 
43) die Neuinterpretation ist etwas moderner, weil für das Team ein "historisches" Setting nur Sinn macht, wenn es irgendwie zur Story oder Atmosphäre beiträgt, was in diesem Projekt aber nicht der Fall war; desweiteren wäre damit di eVerbindung zum Spieler direkter
 
44) Wie man Lisa sehe und ob man zufrieden damit sei, wie sie in Origins dargestellt wurde? In SH1 wurde angedeutet, dass Lisa mit Problemen zu tun hatte und echte Personen, die wir lieb und unschuldig sehen können auch eine dunkle Seite haben; Lisa hat Alessa vielleicht nicht alles von sich gezeigt, dennoch musste die echte Lisa mit diesen Sorgen fertig werden
 
45) Ob man denke, das SM den Spieler verängstigen und verstören werde: da könnte was dran sein ( so ausgedrückt, als sei das doch der ganze Sinn hinter dem Spiel)
 
46) An Silent Hill zu arbeiten würden alle sehr genießen
 
47) Wegen der Timeline, man habe tatsächlich gewisse Daten und Angaben von Konami, an denen man sich orientiert, allerdings gehöre es zu SH, solche Details geheimzuhalten. Die Angaben in Lösungsbüchern ect. dienten nur dazu, die Geschehnisse mehr oder weniger zu ordnen, aber exakte Daten solle man nicht als maßgebend betrachten
 
4Cool Man erwägt für die PSP Version auch den digitalen Vertrieb (wohl mit PSP Go im Hinterkopf)
 
49) SM kommt für alle drei Konsolen gleichzeitog auf den Markt
 
50) Man schätze Feedback während der Entwicklung sehr, vor allem, weil es ihnen zeigt, dass anderen wichtig ist, woran sie arbeiten, aber im Allgemeinen sei es für große Änderungen bereits zu spät, wenn Fans ausreichend von dem Spiel zu sehen bekommen
 
51) SH:SM in drei Worten: Silent Hill's back. (Was zwar vier Worte sind ...Wink)
« Zuletzt bearbeitet: 24.06.09 um 15:36 von WHOLE »

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Re: Interviews  
« Antwort #31 von: 23.06.09 um 21:18 »
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HOLE Du bist der Beste! Kiss Und jetzt les ich mal...
 


Ich hab jetzt schon die leise Ahnung, dass ich noch länger dafür brauchen werde als SHH. Mir gefällt es immer noch nicht, dass man wegrennen muss. :crying:
« Zuletzt bearbeitet: 23.06.09 um 21:35 von Darla »

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Re: Interviews  
« Antwort #32 von: 24.06.09 um 04:03 »
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Ich bin sicher, auf der PS2 wird die Steurung vermurkst und man hat nur den halben Spaß.... Cry
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Re: Interviews  
« Antwort #33 von: 24.06.09 um 12:08 »
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Zitat:
Tomm findet, er solle aufgrund seiner Wichtigkeit nicht mehr anders verwendet werden, als vielleicht als Gastauftritt, sonst verliert er nur an Wirkung

Die Aussage habe ich aber irgendwie anders in Erinnerung. *nochmal lesen geh*
 
Zitat:
[...]if he were to appear in a later game, it would need to be an appearance that tied centrally to the game’s plot (like in Silent Hill 2) rather than a cameo. PH is an awesome, recognizable character, but that doesn’t mean he should be trotted out in predictable ways – that’s a sure fire way to ruin his impact and lose what makes him great.

Damit sagt er doch gerade, dass Pyramid Head in Zukunft gerade nicht als "Gastcharakter" präsentiert werden sollte, sondern nur dann, wenn er eine zentrale Beddeutung im jeweiligen Spiel hat.
PH wäre großartig und hätte einen hohen Wiedererkennungswert, aber sollte deshalb den Spielern nicht in vorhersehbarer Art und Weise aufgetischt werden, da das ein sicherer Weg ist, seine Wirkung zu ruinieren.
« Zuletzt bearbeitet: 24.06.09 um 12:14 von Angelas Sister »

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Re: Interviews  
« Antwort #34 von: 24.06.09 um 13:11 »
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Boah... das hört sich alles so... utopisch in der Umsetzung an...  Shocked
 
Was ich richtig gut finde ist, dass das Spiel für alle Systeme gleichzeitig veröffentlicht wird.
Hier wird es also weder Frust (in dieser Hinsicht), noch Diskussionsmangel geben.
Das könnte hier echt den Rahmen sprengen *freu* ^^
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Re: Interviews  
« Antwort #35 von: 24.06.09 um 15:37 »
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@Angelas Sister: Huch, danke, hab' genau das Gegenteil geschrieben. Huh Hab's geändert. Smiley

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Re: Interviews  
« Antwort #36 von: 24.06.09 um 17:54 »
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Was mich positiv überrascht sind die Kommentare zu den anderen Teilen.
Scheinbar hat man sich wirklich mit dennen auseinander gesetzt, bzw. hat sie selbst gespielt und gemocht.
Wir werden sehen was daraus wird. Aber sowas steigert die Freude dann doch bischen, danke :p
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Re: Interviews  
« Antwort #37 von: 24.06.09 um 18:02 »
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also nach dem was man bis jetzt erfahren hat (un da is, finde ich, ne menge) scheint das spiel ja echt voll geil, soger fast schon perfekt zu sein.... zu perfekt.
mir macht das schon n bischen angst. Nur so viele geile sachen wurden genannt, das können sie doch net alles verhauen... naja, mal sehen.
Doch es wurde doch gesagt, dass es Herbst raus kommt, oder?? Das heisst jetzt aber net für Deutschland, oderHuh weil das alles zu übersetzen muss doch übel viel arbeit sein... un ich hoffe auch das nichts geschnitten wird Wink
also ich freue mich voll drauf, deshalb habe ich ja auch sone angst, dass es doch net sooo gut is. Aber voll geil finde ich ja, dass man endlich selber auf seine karte rummkrigeln darf... natürlich is das net das beste, doch die anderen sachen sin halt schon zu oft genannt worden Wink
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Re: Interviews  
« Antwort #38 von: 24.06.09 um 22:23 »
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Auch wenn er jetzt klar gestellt hat, dass die aufblinkenden Elemente einem nicht den Weg weisen, sondern das nur dazu da ist, damit man sie überhaupt bemerkt ... wär' schön, wenn man's abstellen könnte, denn ich finde, das lenkt einfach ab. Und so dunkel, dass man 'ne Tür nicht sieht, war es in dem bisher gezeigten eigentlich auch nicht, erst recht nicht mit der Taschenlampe. Undecided

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Re: Interviews  
« Antwort #39 von: 25.06.09 um 10:03 »
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Fand das auch etwas blöd. Die Befürchtung ist ja nicht nur, dass es dann zu leicht wäre, sondern dass es einfach optisch nicht in die Stimmung passt.  
Obwohl ich sagen muss, dass mich in Homecoming die Button-Einblendungen nicht so sehr gestört haben, wie ich zuerst dachte... aber ohne wär's mir doch lieber gewesen. Genauso wird's wahrscheinlich hier mit dem Blau sein.
 
Interpretiere ich das Interview eigentlich richtig: Es gibt nur eine Monsterart, die sich aber je nach Spielerprofil verändert und "weiterentwickelt", bis man schließlich seinem persönlichen Endgegner gegenübersteht? Hoffe, das gibt genug Abwechslung, denn gerade die Unterschiede zwischen den einzelnen Monstern haben mir immer gut gefallen. Undecided

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If you're frightened of dying and you're holding on, you see devils tearing your life away. But if you've made your peace, then the devils are really angels... freeing you from the earth.
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